(с)Giladan Empire.
Так же некоторые расы взяты из средневековья, выложу все
ВАМПИРЫ (NOSFERATO)
вампиры не могут иметь дитей! И ТОчка!!! НЕ Высшие не какие либо другие! (Оспариванию не подлежит!)
Каждый вампир должен один раз в трое суток "Ввходить на охоту" и искать жертву.
Лог укуса отправлять мастерам. НЕ будет лога нет то перс считается мертвым.
ВАМПИР может просто напиться крови жертвы и оставить её умирать, ЛИбо может превратить жертву в вампира ( за исключением светлых эльфв, драконов, нежити, духов, феи, элементалов.)
Так, как вампиром может быть только человек, то и рассматриваться вампир будет не как раса, а как класс-раса. Все расы, кроме человеческой, имеют стойкий иммунитет к вампиризму, так, как это проклятье только рода людского. Вампиризм не передаётся через укус, а только ритуалом, в ходе которого "жертва" обезкровливается. Вампирами просто так не становятся и ритуал по обращению может провести высший вампир. Если всётаки какой из обычных вампиров смог провести ритуал, то чаще всего "жертва" станет упырём и его будут ненавидеть свои же "собратья". Вампиризм не является "болезнью" тела, но болезнью души, сиречь проклятьем. Вампиризм лечится только обратным ритуалом, с условием, что вампир "болен" не больше семи лет (всякие переселения душ не проходят, так, как прокляте накладывается на душу).
По всем мыслимым законам, вампиры не могут иметь потомства, кроме некоторых случаев-исключений: непорочное зачатие богом вампиров, после чего вампирша носит в себе плод как наказание или же зачатие в ходе ритуала. В связи со своим биологическим строением и происхождением, вампиры не имеют внутренних процессов обмена веществ в организме: выработка железами гармонов, отходов жизнедеятельности и т.д.. Из чего следует, что вампиры просто не способны совокупляться естественным путём.
Затронув, один из наиболие беспокоивших всех вопросов, перейдём к немение важным темам. Питание вампиров происходит путём питья крови. За раз вампир может осушить человека почти полностью, выпив до трёх литров крови, но чтобы ему насытиться, хватает и пинты (приблизительно 0,7л.). Кровь играет исключительно роль "символа" энергии, которая и позволяет вампиру существовать. Чтобы "жить", вампир должен питаться раз в трое суток. Если это условие нарушается, то он начинает терять контроль над собой и примерно через неделю перестаёт себя контролировать, охваченный жаждой крови. Так же вампир становится настолько слаб, что не может применять свои расовые преимущества. В совокупности, после долгова голодания, он становится, мягко сказать, упырём по повадкам. Если ему так и не удалось уталить голод, то он впадает в анабиоз, то есть сон, вывести из которого его может опять же кровь. При запахе крови, на которую у вампиров особо остро развито обонание, вампир может частично потерять контроль над собой, если он недавно не насытился.
По внешним признакам вампира трудно отличить от обычного человека. Немного бледноватая кожа и чуть увеличенные клыки на верхней челюсти не говорят ни о чём. Клыки вампирам даны исключительно, чтобы прокусывать кожу и артерии, после чего он может свободно уталить голод. При голоде или перед "трапезой", а так же в моменты опасности, клыки увеличиваются в размерах и тогда вампира легче всего отличить от человека.
Считать вампира живым нельзя, как и полностью мёртвым. Вампиры относятся к классу нечисть-нежить. Хоть мнения и разделяются, но большинство склонно считать их скорее нечистью, чем нежитью. Некоторые склонны пологать, что в борьбе с вампирами, действенны многие способы, такие, как: чеснок, серебро, осиновые или серебряные колы, святые символы, освящённое оружие, вода, как обычная, так и святая, узлы, рассыпанная горсть семян, солнечный свет, молитвы, что вампир не способен войти без приглашения и так далее. Разберём только действенные способы борьбы:
- Любой кол, вбитый в сердце вапира, парализует его до того момента, пока кол не будет вынут.
- Солнечный свет оставляет ожоги, а продолжительное его воздействие, испепеляет.
- Святая вода оставляет ожоги на теле вамира.
- Освящённое или зачарованное на нечисть/нежить оружие, оставляет ожоги.
- Святые символы, вода, молитвы, серебро - могут быть вампирам неприятны, но так же могут и спокойно быть игнорированы ими.
- Заклинание "изгнание нежити" в полной мере не действует на вампиров. Оно не убивает их, не обращает в прах или бегство, но может быть действенно из-за того, что произнёсший его объект, станет вампиру неприятен на какое-то время.
- Острые запахи, такие как запах чеснока, может быть неприятен вампирам скорее как в эстетическом плане, так, как вампиры довольно чистоплотные и самолюбивые чистоплюи. Редко можно встретить грязного вампира, если это не из касты низших или упырей.
+ Все повреждения, связанные с вышеперечисленными способами борьбы (например ожоги или раны нанесённые зачарованным оружием), плохо переносятся вампирами и заживают на порядок дольше.
Касаемо смерти, лечения или воскрешения вампиров, то тут есть некая особенность, - вампиры лечатся только посредством регенерации, которая ускоряется при очередном уталении голода. Не будем вдаваться во все подробности преобразования крови в энергию и далее, но кровь чудесным образом не только способна быстро вылечить вампира, но так же и воскресить, если конечно тело небыло сожжено. В анабиозе или "смерти", вампир так же регенерирует, но очень медленно. Со временем он способен вернуть отрубленную конечность, но на это уходит очень долгое время (до 500 лет.). В обычном же состоянии на это тратится гораздо меньше времени или практически ничтожное, при непосредственном контакте с кровью.
Что касается умений вампиров, то эту тему так же стоит раскрыть. Взять например "врождённые" их способности и магию. Слово "врождённые" уже противоречит самой сути вампиров, но без этого никак. Чтобы не вводить в заблуждение, стоит отдельно отметить, что при становлении вампиром, проявляются некоторые отклонения от общепринятой человеческой нормы в плане способностей. Да, они в некоторой степени проявляются, но обращённый человек не способен сам разобраться в них, а уж тем более, проснувшись однажды ночью вампиром, вы не сможете тут же в полную силу использовать свои новые умения. Для того, чтобы хоть как-то в них разобраться и научиться, вам нужно будет совет и наставничество более знающего представителя вашей новой расы. Кстати это касается так же и магии. Врождённая способность к магии крови не означает, что вы тут же начинаете шмалять заклинаниями направо и налево. Для этого как минимум нужно знать их и уметь правильно составить/произнести. И так о способностях:
- Гипноз. В первую очередь хочется объяснить классику гипноза, так, как надоело наблюдать преувеличения и наглое привирание этой псионической способности. И так, вампир, чтобы загипнотизировать человека, должен смотреть тому в глаза, когда как "жертва" так же должна смотреть в глаза вампиру. При применении навыка, "жертва" входит в транс и по выходу из него ничего не помнит о том, что произошло с ней в это время. Во время транса вампир даёт установку "жертве", после чего выводит её из состояния гипнотического сна. Установки можно задать разные, например после произношении определённого слова, "жертва" сделает те или иные действия. Но это самый простой премер. Гипноз воздействует напрямую на мозг и этим самым можно так же заблокировать какие-то желания, чуствительность человека и т.д.. После первого случая, где используется команда словом, "жертва" не будет помнить о совершонном поступке. Действие гипноза прекращается для второго случая, если вампир не входил в повторный контакт с "жертвой" долгое время, например пару дней. Так же введя в гипнотический транс, можно раскрыть некоторые секреты человека или вытащить давно забытые. Так же имеет место навязывание какой либо информации или фобий.
- Шарм. Обычно свойственное женщинам-вампирам умение, для того, чтобы заманивать "жертв". Под этим умением так же скрывается псионика, но оно должно использоваться в совокупности с лестью или телодвижениями, способными привлечь внимание объекта. Как раз-то именно это и заставляет "жертву" быть очарованной.
- Паучий ход. Умение вампира спокойно передвигаться по любым наклонным плоскостям. Для такого передвижения нужно всегда контактировать с плоскостью. Например при простой прогулке по потолку, нужно сначало каснуться одной ногой поверхности, перед тем, как убрать другую.
- Леветация. Тут уж не стоит путать с полётом. Это умение подразумевает под собой парение над плоскостью на определённой высоте. В данном случае подразумевается высота не более двух футов (0,66 м.). Недопустима леветация вертикально или диагонально. Умение можно применить только с горизонтальной плоскостью с погрешностью наклона до 45°. Если вампир, применяющий умение, долеветирует до обрыва и "полетит" дальше, то он неприменно свалится в него, и даже продолжая поддерживать умение, он ударится о "ментальную плоскость", выстроенную вампиром, с такой силой, буд-то он упал на реальную поверхность.
- Прыжок. Эта способность позволяет вампиру прыгать до 30 фуров (10 м.) в любом направлении.
- Страх. Способность вампира запугать существо. Опять же псионическое проявление умения. Доставая из глубин подсознания "жертвы" её страхи, вампир навязывает их, заставляя бояться, что вводит в оцепенение или в паническое бегство.
- Обращение в летучую мышь, ворона, волка. Туман для высших вампиров. Вампир может по желанию превратиться в любое из вышеперечисленных животных и в будущем превращаться только в него. Все вещи и одежда при обратном морфе сохраняются.
Кроме всех перечисленных пособностей, вампиры более сильны, рефлекторны, ловки и выносливы, чем человек на порядок, то есть примерно в два раза. Это не говорит, что вампиры могут двигаться со скоростью звука, бегать быстрее заправских спринтеров или уворачиваться от критических атак. Вампиры имеют такое же гуманоидное строение тела, как и многие из рас, что не даёт им преимущества в пластичности, ибо у вампиров тоже имеется скелет. Так же при увиличенной силе, вампир не подымет больше, чем может выдержать его анатомическое тело и скелет. Он будет получать такие же повреждения от оружия или других посторонних факторов и воздействий. Вампиры имунны к ядам, внушениям и различным воздействиям на мозг. Вампиры не нуждаются во сне, еде и других прихотях человека, хотя и могут иметь привычку накрывать на стол, спать днём и так далее. Они не испытывают чуств, не чуствуют боли и единственное, что может присутствовать в них от человека, так это чуство голода и опьянение от выпитой крови. Любой, обладающий способностями к магии, может почуствовать ауру вампира, но точно определит, вампир это или просто тёмный маг, он не в силах, если не специализируется в этой облости. Сами же вампиры, из всей магии, способны практически к любым её видам, но единственная магия, в которой они приобрели наиболее большую известность - магия крови. Некоторых вводит в заблуждение происхождение вампиров, откуда некоторым свойственно полагать, что они способные некроманты. Отнюдь. Магия смерти среди вампиров не получила столь распространённого использования, как магия крови. Стоит особо углубиться во "врождённую" магию и истолковать её правильно. При касте заклинаний данной школы, обычно используется собственная кровь (у вампиров энергия крови) или кровь жертвы при ритуале/кровопускании. Есть так же навязаный стереотип, что магия крови воздействует непосредственно на кровь врага. Увы, это не совсем так. При помощи магии крови можно не только манипулировать с кровью жертвы, но так же и добиваться эффектов других школ.
Дроу
Основной источник информации о драу “Забытых королевств” — необъятный цикл писателя Роберта Сальваторе о темном эльфе Дриззте. Первая книга цикла появилась в середине восьмидесятых и сразу стала культовой в среде любителей фэнтези и ролевых игр, а главный герой обрел мировую популярность.
Дриззт До'Урден родился в одном из самых знатных родов Мензоберранзана — Н'Армон Шезберноне. Жрицы Ллотх возлагали большие надежды на Второго Сына, мастерски владевшего оружием (особенно двумя саблями). Однако чистая душа юного принца не смогла смириться с жестокостью, беспринципностью и предательством, царящими в обществе темных эльфов. Еще одним неприятным открытием для Дриззта стало то, что обществом драу правят жрицы Ллотх, безгранично преданные Паучьей королеве. Единственным лучом света в этом темном царстве был отец Дриззта — Закнафейн, мастер по оружию Дома До'Урден, который так ненавидел отвратительных жриц богини драу, что ему доставляло огромное удовольствие резать их во время войн между Домами. Дриззт так и не смог привыкнуть к жестокости сородичей и был вынужден бежать из родного дома в пустые и темные коридоры Подземья. Там он пытался выжить — один, в неравной борьбе с монстрами и преследовавшей его семьей. Долгие годы единственным его другом была пантера Гвенвивар — магическое существо, вызываемое при помощи ониксовой статуэтки. В конце концов, устав от одиночества и постоянных преследований, драу-отступник решил попытать счастья на поверхности и вышел из Подземья... Нужно ли объяснять, как реагировали местные жители на появление в окрестностях их селения темного эльфа, вооруженного двумя острыми саблями? Разумеется, Дриззта немедленно обвинили во всех убийствах, произошедших в округе, после чего ему пришлось долго доказывать свою непричастность. Наконец, после долгих странствий, драу удалось найти себе новый дом и друзей, и он поселился в находящейся на севере Фэйруна Долине Ледяного Ветра. Впрочем, на этом приключения Дриззта не закончились — узнать о них вы можете из книг серии, выходящей на русском языке в издательстве “Максима”, а также из статьи Антона Курина во “Вратах миров”.
Спутать драу с его наземными родственниками, при всем их сходстве, может только слепой. Их чернильно-черные тела словно высечены из обсидиана, а волосы — ярко-белые или бледно-желтые. Глаза светятся красным: многие находят в этом проявление бушующего внутри драу огня ненависти, другие, более прозаичные, объясняют это тем, что темным эльфам постоянно приходится использовать инфракрасное зрение. Впрочем, не являются исключением и другие расцветки глаз — от бледно-фиолетовых до серебристых. Что касается драу-отступников, живущих на поверхности, то у них радужка глаза приобретает синий или зеленый цвет — и это единственное, что отличает их от подземных родственников. Ростом и сложением драу несколько уступают наземным эльфам, а продолжительность жизни темных эльфов исчисляется сотнями лет — впрочем, этот срок значительно сокращается многочисленными случаями неестественной смертности. Помимо эльфийского и общего подземного языков, темные эльфы умеют общаться с помощью развитого языка жестов.
Общество драу стоит на двух китах: ярой ненависти ко всем остальным (включая соплеменников) и безграничной преданности Паучьей королеве Ллотх. Заговоры, предательства, подозрительность, смертельные удары в спину вчерашним союзникам, жестокая гонка за власть в прямом смысле по телам соперников — повседневные реалии жизни драу. Время от времени они готовы отступить от своей злобной природы — но только в том случае, если видят в этом выгоду для себя. Они в равной степени презирают и ненавидят все остальные разумные расы, однако поддерживают торговые отношения с ближайшими соседями. Нередки случаи междоусобных войн между городами-государствами драу. С другой стороны, расчетливость темных эльфов может привести к тому, что город заключит союз с обитающим поблизости чудовищем — бехолдером или драконом В обществе драу царит матриархат; и это несложно объяснить тем, что Паучья королева требует служения жриц, а не жрецов. В каждом городе имеется несколько десятков аристократических семей — Домов — во главе которых стоит Верховная мать. Дома расположены в строгом иерархическом порядке; несколько самых знатных образуют правящий совет, во главе которого стоит Мать Первого Дома — по совместительству Верховная жрица города. Единственный способ продвинуться по иерархической лестнице — организовать уничтожение вышестоящего Дома. Разумеется, это считается противозаконным: выжившие представители вырезанной семьи могут подать на обидчика жалобу, и кара властей будет страшной. Поэтому главная забота при уничтожении конкурентов — не оставить в живых никого, в том числе, детей, чтобы некому было жаловаться. В таком случае другие Дома смотрят на резню сквозь пальцы, а имя неудачников стирается из памяти горожан.
Внутри каждого Дома также соблюдается строгая иерархия. Власть в семье принадлежит Верховной матери, у которой обычно бывает несколько мужей. Дочери, как правило, становятся жрицами Ллотх, а старшая из них со временем занимает место главы семьи. Здесь также не обходится без насилия и предательств. Мужчины-драу проходят трехступенчатое образование, в процессе которого обучаются владению оружием, магии и — в гораздо меньшей степени — служению Паучьей королеве. Впоследствии они становятся воинами или волшебниками, а иногда сочетают эти две профессии. Нередки среди мужчин-драу и смертельно опасные ассассины. Резиденция Дома представляет собой укрепленный комплекс зданий с храмом, казармами, оружейными и всем необходимым для обширной семьи, их слуг, многочисленных рабов и личной охраны (более похожей на небольшую армию). Часто единственным входом в резиденцию является высокий балкон, забраться на который можно только с помощью заклинания левитации. Многие из благородных драу носят медальон с символом своего Дома, обладающий волшебными способностями (например, дарующий ту же левитацию), а также помогающий семье обнаружить местонахождение владельца.
Могущественная и своеобразная магия пронизывает все общество драу. Многие исследователи объясняют это некими излучениями, пронизывающими Подземье, однако не исключено, что склонность драу к магии связана с жестокой борьбой за выживание и разработкой собственных заклинаний, незнакомых обитателям поверхности. Так или иначе, редкий драу обходится без зачарованного клинка и волшебного плаща-пивафви. Единственный недостаток магических предметов, созданных драу, состоит в том, что они быстро разрушаются под воздействием солнечного света. Сторонники теории излучения объясняют это тем, что на поверхности предметы теряют контакт с питающей их энергией. Впрочем, тому есть и естественные причины: вещи, изготовленные в неизменных условиях Подземья, особенно чувствительны к непостоянному климату подлунного мира. Помимо вышеперечисленного, драу обладают высокой врожденной сопротивляемостью к магии, что делает их еще более серьезными противниками в волшебных поединках.
КАРЛИКИ (DWARVES)
Карлики - это невысокие, коренастые существа, которых легко отличить по их размеру и внешнему виду. Их рост составляет примерно 4-41/2 фута (120-140 см). У них румяные щеки, темные глаза и темные волосы. Карлики в основном живут 350 лет.
Карлики обычно суровы и неразговорчивы. Им приходится много работать и обращать мало внимания на юмор. Они сильны и храбры. Они любят пиво, эль, мед и даже более крепкие напитки. Однако главное пристрастие карликов - драгоценные металлы, особенно золото. Конечно же, они высоко ценят и драгоценные камни, особенно алмазы и непрозрачные камни (кроме жемчуга, который их не привлекает). Карлики любят землю и не любят воду. Не питая особенно нежных чувств к эльфам, они испытывают жгучую ненависть к оркам и гоблинам. Низкая, коренастая фигура карликов не позволяет им ездить на лошадях и других больших ездовых животных (хотя езда на пони не представляет сложности), поэтому они, как правило, относятся к подобным существам с сомнением и недоверием. Карлики неодобрительно относятся к магии и не обладают большими способностями к ней, но получают удовольствие от сражений, владеют боевыми искусствами и научными умениями, в основном в области техники.
Несмотря на то, что карлики жадные и подозрительные, их храбрость и стойкость с лихвой компенсируют эти недостатки.
Карлики обычно обитают в холмистой или гористой местности. Они предпочитают жить в комфортабельной темноте и спокойствии, которые можно обрести только под землей. Они обладают некоторыми особыми способностями, относящимися к их подземной жизни, и известны особой устойчивостью к магии и ядам.
В своей подземной жизни карлики находят полезным изучение языков некоторых своих соседей, как дружелюбных, так и враждебных. Изначальные языки, которые карлики могут выучить - Всеобщий, карличий, гномий, гоблинский, кобольдский, орочий и другие.
По своей природе карлики не имеют отношения к магии и никогда не пользуются мажескими заклинаниями.
Подобным образом, карлики обладают особой устойчивостью к токсичным веществам.
Также из-за чуждой магии природы карлики испытывают затруднения при использовании магических предметов.
Инфравидение карликов позволяет им видеть на расстоянии до 60 футов (20 м) в темноте.
Карлики очень искусны в горном деле.
Доп. инфа:
Немного о дварфах:
Дварфы - одна из интересных рас, когда-либо созданных богами. превосходят эльфов, гоблинов, орков и людей. У дварфов совершенные формы, твердые и крепкие, подобно камням, из которых сложены дома. кожа - цвета земли, волосы и бороды имеют прекрасный оттенок и качество, которое только можно вообразить.
Дварфы – больше, чем просто симпатичная раса. Наполненные неизменным отношением и непреклонностью, они не дрожат даже перед лицом большой беды. Хорошо помогает в жизни под землей то, что они могут видеть в темноте и обнаруживать подземные опасности и ловушки. не имеют никакого страха перед магией, стряхивают ее эффекты так же легко, как убивают гоблинов, которые прячутся в темноте. они неподвластны ядам и вредным веществам, которые убили бы представителей малых рас, их врожденная живучесть практически непобедима. Дварфы также великие воины, хорошо вымуштрованные и организованные в армии, которые всюду вселяют ужас в злых монстров. их боевые навыки против обитателей тьмы вне конкуренции.
И все же они – мирный народ.они не ищут войны, и не крадут у других. они заботимся о своей собственности и те, кто попытаются украсть то, что является их, ждёт смертельное наказание.
Если вы не хотите почувствовать их гнев, лучше их попусту не беспокоить.
ЭЛЬФЫ (ELVES)
Эльфы, как правило, несколько ниже и стройнее обычных людей. Их черты крайне изящны и утонченны, они разговаривают с мелодичными интонациями. Хотя они и кажутся хрупкими и слабыми, представители этой расы проворны и сильны. Эльфы обычно живут более 1200 лет, хотя задолго до этого времени они чувствуют побуждение покинуть мир смертных. Неизвестно, куда они уходят, но это неоспоримое стремление их расы.
Эльфы часто считаются легкомысленными и высокомерными. На самом деле это не так, хотя зачастую люди считают, что их натуру невозможно понять. Они наслаждаются красотами природы, танцами и весельем, играми и пением, если необходимость не диктует иного. Они не любят кораблей и подземелий, но восхищаются растениями и видом открытого неба. Даже несмотря на то, что эльфы склонны к надменности и высокомерию, они относятся к своим друзьям и сотрудникам, как к равным. Они не заводят друзей легко, но друга (или врага) никогда не забывают. Они предпочитают держаться вдали от людей, не испытывают большой любви к карликам и ненавидят злых обитателей леса.
У них тонкий юмор, таковы же их песни и поэзия. Эльфы отважны, но не безрассудны. Они умеренны в еде; они пьют мед и вино, но редко сверх меры. Хотя они и получают удовольствие от обладания хорошо сделанным ювелирным украшением, они не чрезмерно озабочены богатством и выгодой. Эльфов завораживает магия и фехтование (или любые изящные боевые искусства). Если у них и есть слабости, они относятся к этой области.
Существует множество разновидностей эльфийской расы, основные, это: морские, высокие, ночные, лесные и темные эльфы. Эльфы - игровые персонажи всегда считаются принадлежащими к наиболее распространенному типу - высоким эльфам, хотя игровой персонаж может быть и другим видом эльфа. С точки зрения сторонних наблюдателей, различия между видами эльфов носят косметический характер, но большинство эльфов уверены, что между разными видами существуют важные различия культурного характера. Морские эльфы проводят свою жизнь под водой и приспособились к этим условиям. Высокие эльфы наиболее распространены. Лесные эльфы считаются дикими, темпераментными и жестокими. Все эти виды эльфов считают, что подземные темные эльфы корыстолюбивы и злы и больше не являются частью эльфийского общества.
Эльфы находят полезным изучение некоторых языков обитателей леса, как добрых, так и злых.
Персонажи-эльфы обладают большой магической устойчивостью к усыплению и всем чарующим заклинаниям.
Инфравидение эльфов дает им возможность видеть до 60 футов (20 м) в темноте.
От эльфов трудно спрятать секретные двери (сконструированные так, чтобы их было трудно заметить) и скрытые двери (спрятанные от взгляда за шторами, занавесками и т. д.).
ПОЛУЭЛЬФЫ (HALF-ELVES)
Полуэльфы - это наиболее распространенные существа, относящиеся к смешанной расе. Принадлежность к эльфам, полуэльфам или людям определяется следующим образом: 1) Каждый, среди предков которого есть и эльфы, и люди, является либо человеком, либо полуэльфом (среди предков эльфов могут быть только эльфы); 2) Если среди предков больше людей, чем эльфов, существо является человеком, если предков поровну или эльфов среди них больше, существо является полуэльфом.
Полуэльфы обычно внешне похожи на своих эльфийских прародителей. Это красивый народ, унаследовавший лучшие черты у каждой из рас. Полуэльфы свободно смешиваются и с той, и с другой расой, будучи только несколько выше, чем средний эльф (в среднем 5 футов 6 дюймов (1,67 м)) и веся около 150 фунтов (68 кг). Обычно они живут около 160 лет. Они не обладают ни всеми способностями эльфов, ни возможностью неограниченного роста в уровне, как у людей. Наконец, некоторые наименее цивилизованные народы смотрят на полуэльфов с недоверием и суеверием.
Как правило, полуэльф наделен любознательностью, изобретательностью и честолюбием своих человеческих предков и утонченными чувствами, любовью к природе и художественным вкусом своих эльфийских предков.
Полуэльфы не образовывают общества среди своей расы; они проживают как в человеческих, так и в эльфийских обществах. Отношение людей и эльфов к полуэльфам колеблется от заинтересованности до фанатичного презрения.
У полуэльфов нет своего собственного языка.
Персонажи-полуэльфы обладают неплохой устойчивостью к усыплению и чарующим заклинаниям.
Инфравидение полуэльфов позволяет им видеть на расстоянии до 60 футов (20 м) в темноте.
Так же, как от эльфов, от полуэльфов трудно спрятать секретные и скрытые двери.
ГНОМЫ (GNOMES)
Находясь в родстве с карликами, гномы заметно меньше ростом, чем их дальние родственники. Также, как гномы гордо утверждают, они менее толстые, чем карлики. Однако их носы значительно больше. У большинства гномов темная желтовато-коричневая или коричневая кожа и белые волосы. Типичный гном живет 350 лет.
Гномы обладают живым и острым чувством юмора, особенно по части практических шуток. Они очень любят все живое и искусно сделанные вещи, особенно драгоценности и ювелирные украшения. Гномы любят все виды драгоценных камней и являются мастерами по их отделке и огранке.
Гномы предпочитают жить на холмистых, скалистых возвышенностях, обильно покрытых лесами и необитаемых людьми. Их небольшие габариты заставляют их подозрительно относиться к более крупным расам - людям и эльфам, хотя они настроены не враждебно. Они хитры и скрытны по отношению к тем, кого они не знают, или к тем, кому они не доверяют, и несколько осторожны даже в самых благоприятных обстоятельствах. Обитая в рудниках, шахтах и норах, они с сочувствием относятся к карликам, но находят их неприязнь по отношению к дальним родственникам смешной.
Так же, как их родственники-карлики, гномы весьма устойчивы перед магией.
Инфравидение гномов позволяет им видеть на расстоянии до 60 футов (20 м) в темноте.
ХОББИТЫ (HALFLINGS)
Хоббиты - это низкорослые полноватые существа, очень похожие на маленьких людей. У них округлые широкие лица, часто имеющие весьма красный цвет. У хоббитов обычно кучерявая шевелюра, а нижние части их ног покрыты грубыми волосами. Они предпочитают не носить обуви, насколько это возможно. Их максимальный срок жизни, вероятно составляет около 150 лет.
Хоббиты крепко сложены и трудолюбивы. Как правило, они спокойные и мирные. В общем и целом они предпочитают домашний уют опасным приключениям. Они любят размеренный образ жизни, простой юмор и незамысловатые истории. Кажется, временами они могут быть немного нудными. Хоббиты не склонны занимать главенствующие позиции, но они исполнительны и трудолюбивы, если находятся в дружественной компании. Хоббиты расценивают богатство только как средство достижения земных благ, которые они очень любят. Хотя они не слишком отважны и не амбициозны, они в целом честны и прилежно работают, если в этом есть необходимость.
Домами хоббитам служат хорошо обставленные норы, хотя бoльшую часть своей работы они делают на поверхности. Эльфы в целом относятся к хоббитам хорошо и несколько покровительственно. Карлики спокойно переносят их, полагая, что хоббиты бесхитростны и не опасны. Гномы, хотя они пьют больше и едят меньше, больше любят хоббитов, чувствуя в них родственные души. Поскольку хоббиты более открыты и добродушны, чем любая из этих трех рас, они уживаются с другими расами гораздо лучше.
Существует три вида хоббитов: Мохноногие, Великанчики и Толстяки. Мохноногие - это наиболее распространенный тип, но для игровых персонажей допустим любой тип из трех.
Все персонажи-хоббиты обладают высокой устойчивостью к заклинаниям.
Хоббиты имеют подобную устойчивость ко всем видам яда.
В хоббитах от природы заложен талант владения пращой и метательным оружием. Бросание камней - любимый вид спорта многих маленьких хоббитов.
В зависимости от своего происхождения некоторые хоббиты обладают инфравидением. У хоббита есть вероятность того, что он имеет нормальное инфравидение в радиусе 60 футов (20 м) - это означает, что он чистокровный Толстяк. Существует вероятность того, что у него будет ограниченное инфравидение, эффективное в радиусе 30 футов (10 м) - смешанный Толстяк/Великанчик или Толстяк/Мохноногий.
ЛЮДИ (HUMANS)
Хотя люди рассматриваются как отдельная раса, они существуют во всех разновидностях, известных в реальном мире. Игровой персонаж-человек может обладать любыми расовыми характеристиками.
Люди также более общественны и терпимы, чем большинство других рас; они уживаются с обществом эльфов, карликов и других существ с гораздо меньшим недовольством.
Из-за своих способностей и склонностей люди обладают значительным преимуществом в мире и часто правят империями, которыми другим расам (из-за своих расовых особенностей) управлять затруднительно.
ДРУИДЫ
Cлово "друиды" до сих пор скрывает свое значение. Некоторые полагают, что, подобно ирландскому слову друи, оно означает "люди дубовых деревьев". Лесные боги и древесные божества в Греции назывались дриадами. Некоторые полагали это слово тевтонским по происхождению; другие считали его принадлежащим валлийскому языку. Кое-кто возводит это слово к галльскому друидх, что означает "мудрец" или "волшебник". На санскрите слово "дру" значит "лес".
Власть Друидов над людьми никем не оспаривалась, и бывали такие случаи, когда армии, готовые ринуться друг на друга, слагали оружие по воле одетого в белые одежды Друида. Ни одно важное предприятие не начиналось без помощи или содействия этих патриархов, которые были посредниками между богами и людьми. Орден Друидов заслуженно почитался за глубокое понимание законов Природы. География, физические науки, естественная теология и астрология были их любимыми занятиями.
Друиды хорошо знали медицину, особенно травы и лекарственные растения. Друиды были жрецами и врачами, которые лечили магнетизмом, амулетами с их флюидами, волшебной древесиной. Универсальные средства для лечения - змеиные яйца и омела, поскольку они привлекают астральный свет. Грибы, трюфели, наросты на деревьях и различные виды омел будут сознательно использоваться в медицинской науке, и это будет новое старое... но не нужно двигаться быстрее науки, которая отказывается от того, что может продвинуть вперед ее самое. Омела считается священной не только потому, что она является символом универсальной медицины, или панацеей, но и потому, что она растет на дубе.
Дуб у Друидов символизирует Верховное Божество, и поэтому все, что росло на нем, священно. В определенное время года, при определенных положениях солнца, луны и звезд, один из самых могущественных Друидов взбирается на дуб и срезает омелу специальным священным ножом. Паразитическое растение обертывается специально приготовленной для такого случая белой материей, дабы оно не коснулось земли и ему не передались земные вибрации. Раньше при этом под деревом приносился в жертву белый бык, но сейчас этот обряд почти исчез.
Раньше было много сомнений, обладают ли Друиды секретной мудростью, которую им приписывают. Секретные учения никогда не записываются, а передаются из уст в уста специально подобранными кандидатами. Близость Британских островов к потерянной Атлантиде есть объяснение поклонения солнцу, которое играет важную роль в ритуалах Друидов. Нет никакого сомнения в том, что пантеон Друидов в древности включал большое число римских и греческих богов. Это обстоятельство невероятно изумило Цезаря во времена его завоевания Британии и Галлии и послужило поводом для утверждения, что местные племена поклоняются Меркурию, Аполлону, Марсу и Юпитеру точно так же, как это делается в латинских странах. Неоспоримо, что Мистерии Друидов не были заимствованы у бриттов или галлов, а происходят от более древних цивилизаций.
Школа Друидов разделяется на три части, и секретное учение их практически тождественно Мистериям, скрытым в аллегориях Голубой Масонской Ложи. Низшая из трех частей - школа Оватов (Овидд). Это почетная степень, не требующая специального очищения или приготовления. Оваты одевались в зеленые одежды, цвет, который у Друидов означает учение, и они знали кое-что из медицины, астрономии, поэзии и музыки. К Оватам принадлежат люди, допущенные в Орден Друидов по причине общих хороших черт и превосходного знания проблем жизни. Ко второй школе принадлежат Барды (Бейрды), Они были одеты в небесно-голубое, что означало гармонию и истину, и на них возлагался труд по запоминанию 20 тысяч стихов священной поэзии Друидов. Они часто изображались с примитивной британской или ирландской арфой, струнами которой были человеческие волосы, а их число совпадало с числом ребер у человека. Среди Бардов отбираются учителя кандидатов, желающих вступить в Мистерии Друидов. Неофиты носили полосатые одежды - голубое, зеленое, белое - три священных цвета Ордена. Третья школа состоит собственно из Друидов. Они удовлетворяли религиозные потребности народа. Чтобы достичь такого положения, они должны сначала пройти стадию Бардов. Друиды были всегда одеты в белое - цвет чистоты, цвет, используемый ими для символизации солнца.
Для того чтобы достигнуть степени Главного Друида, или духовного главы организации, для жреца необходимо пройти шесть степеней Ордена Друидов. (Друиды различных степеней различались цветом капюшона, поскольку все они носили белые одежды.) Эта должность - выборная. И избирается он за его добродетели и целостность из среды самых ученых членов Ордена самых высоких степеней. Их величества имеют золотой скипетр и венок из дубовых листьев, символизирующие их положение. Молодые члены Ордена всегда чисто выбриты и скромно одеты, постарше - имеют роскошные бороды. Система образования у Друидов Британии всегда была более совершенной, нежели у их коллег на континенте, и поэтому многие юноши со всего света посылались в Британию для философского обучения и общей подготовки. Друиды жили в полном воздержании, изучали естественные науки, предпочитали полную секретность и новых членов принимаются только после долгого испытательного срока. Хотя от Друидов не требуется обет безбрачия, лишь немногие из них женаты. Раньше многие из них уединялись и жили в пещерах, хижинах, грубых домах из камня. Здесь они молились и размышляли, выходя только для исполнения религиозных ритуалов.
Есть три вида метемпсихоза: собрать в одной душе свойства всех вещей, приобрести знание всех существ и получить власть над дьяволом. Имеется и три вида познания: природы каждой вещи, причин и влияний. Есть три вещи, которые постоянно уменьшаются, - темнота, ложь и смерть. Есть три вещи, которые постоянно увеличиваются, - свет, жизнь и истина".
Подобно всем другим Мистериям, учение Друидов делится на две части. Простейшей из них, моральному кодексу, учат простой народ, а эзотерическая часть доступна только посвященным. Для того чтобы быть допущенным в Орден, кандидат должен иметь высокие моральные качества. Пока кандидат не подвергся различным искушениям и испытаниям на силу характера, ему не доверяют никакие важные секреты. Перед тем как кандидату поверяют секретные доктрины Друидов, он дает клятву хранить секреты. Эти доктрины открываются местах, далеких от людских скоплений, неофитов просвещают относительно происхождения Вселенной, личностей богов, законов Природы, секретов оккультной медицины, таинств не бесных тел и рудиментов магии и волшебства. Друиды имеют огромное число праздничных дней. Новая и полная луна это священные периоды. Для инициации подходящими днями являются лишь два солнцестояния и два равноденствия. Восход солнца 25 декабря празднуется как рождение Бога Солнца. Крест и змея - священны для Друидов. Дубовые кресты давно стали символами их высшего Божества.
-----------------------------------------------------------
Разжигание огня. Существует четыре самых важных дня друидически практик. Это так называемые "праздники огня". 30 апреля - Белтан, 21 июня (день летнего солнцестояния) - день середины лета, 21 декабря (день зимнего солнцестояния) - день середины зимы и 31 октября - Хеллувин. В эти дни на вершинах холмов зажигались специальные костры и зажигались они либо трением деревянных предметов, либо с помощью концентрации солнечных лучей (использовались кристаллы), либо использовался огонь молний. Сегодня практически все последователи магии друидов используют линзы или кристалы.
В магии друидов особое место занимает душевное и физическое спокойствие. В таком состоянии друиды просматривали прошлое и будущее и вообще все, к чему они прикасались. Начиналось овладении такими практиками с помощью специального дыхания, а сама подготовка к такой практике длилась годами. Прежде всего следовало освоить дыхательную практику. Под дыхательной практикой подразумевалось "слушание" собственного сердца и начинающие закрывали глаза, расслаблялись и учились достигать дыхания, при котором 3 удара пульса приходились на вдох и три удара пульса приходились на выдох. Так дышать они старались около часа без перерыва и ежедневные тренировки дыхания приводили к тому, что постепенно ритм дыхания становился медленным и в обыденной жизни. Второй этап тренировки заключался в дыхании, при котором на 4 удара пульса приходился один вдох и на 4 удара удара пульса - один выдох. Это уже было "дыхание прозрения". В таком состоянии и при таком ритме дыхания друид брал в руку любой предмет и мог рассказать где, когда и что с этим предметом происходило. Они брали за руку человека и рассказывали о его прошлом и будущем. Но ритм такого дыхания должен был соблюдаться в течение часа и не меньше. Чем больше времени друид дышал в таком ритме и чем больше такой ритм дыхания становился для него обычным, тем большим даром прозрения он обладал. Причем чем более неподвижным был предмет исследования, тем больший эффект достигался. Считать информацию с бегущей воды, живого огня, животного было гораздо сложнее и требовались годы тренировки.
Лишь некоторые из друидов осваивали "дыхание смерти", когда на 5 ударов сердца приходился вдох и на 5 ударов сердца выдох. Друиды приводили своих учеников на кладбища, где те ложились на могилы, входили в состояние "дыхания смерти" и просматривали жизнь умершего человека. Этот же метод они использовали и тогда, когда определенную информацию мог знать лишь умерший человек.
Именно в таком состоянии друиды разговаривали с деревьями и слышали голоса богов, у которых они испрашивали совета и те говорили им как надлежит поступить в том или ином случае. Наиболее сильным "говорящим" эффектом обладали деревья растущие в местах силы и они должны были быть достаточно старыми, древними. И еще одна особенность такого дерева - отверстие в стволе. Наиболее опытные друиды помещали в отверстие дерева два маленьких плоских камня и вырезали на дереве "свои" знаки. Однажды положенные камни должны касаться друг друга и больше их никогда нельзя трогать. "Свой" знак представляет вас и только вас и дерево будет знать своего хозяина. Друиды делали подношения своим деревьям в виде вина, меда или зажигали рядом с деревом благовония. Современные друиды используют для этих целей удобрения, ведь старые деревья в современном мире уже нуждаются в подпитке.
В магии друидов особое место было посвящено "пробуждению" деревьев. Сначала друид выбирал дерево, потом в отверстие опускал камни, затем он в течение долгого времени проводил ритуал "пробуждения". Ритуал состоял в следующем: друид подходил к дереву, касался его рукой и произносил обращение. В современной России и современной Англии это обращение звучит по разному, но любой друид может составить свое обращение. Произносить обращение английских друидов в приморской тайге бессмысленно, дерево чувствует последовательность звуков, которая принадлежит только тому архетипу, который сложился в данном регионе. Студенты Дальневосточной академии истории, психологии и парапсихологии используют при обращении симбиоз бохайского и славянского вызывания. При исследованиях установленно, что может применяться и формулировка в виде "Услышь меня...", "Обрати внимание на меня..." и т.п.
Затем следует ритуал вызывания. На коре дерева рисуется его знак. В Англии знаки деревьев носят название "Знаков ОГАМА". В Росии - "Знаки ИРИЯ". Знаки ИРИЯ передаются только внутри магической славянской традиции и никогда публиковаться не будут, но для студентов ДВАИПП, специализирующихся на славянской магии и друидической магии, Знаки ИРИЯ являются обязательными для изучения. Вызвать духа любого дерева, хотя для этого потребуется неизмеримо больше времени чем при использовании Знаков ИРИЯ, можно нарисовав на дереве вертикальную черту или руну "ИИСА". При рисовании знаков необходимо произнести триединое имя дерева, то есть его современное название, более древнее и самое древнее. Опять-таки таких знаний никто публиковать не будет, но человек, который хочет освоить ритуал друидов, может произнести современное название дерева, но пр этом ударение нужно делать в трех разных местах или при трех различных интонациях. Например: "бЕрёза", "берЁза", "берёзА". Для дуба вы трех разных ударений не придумаете, но можете произнести "дуб", "ду-у-б", "ду-у-у-у-уб". Конечно, изучать магию друидов гораздо легче и эффективнее у учителя, но так как сегодня в Приморье магию друидов преподают только в ДВАИПП, а не все наши читатели могут обучаться в этом высшем учебном заведении, то они могут попробовать вариант с ударением или разной протяжностью при произншении названии дерева.
И в заключение делается благословение. Снимается рука с дерева, делается шаг назад и необходимо трижды сильно постучать по стволу.
Производя такой ритуал множество раз, вы в итоге разбудите дерево и оно начнет с вами общаться. Почему сегодня магия друидов популиризуется? Почему мы даем рекомендации с помощью которых даже не друид, а любой читатель сможет разбудить дерево? Почему запретные прежде ритуалы можно найти даже в газете? Друиды считают, что пришло время пробуждения планеты. Если люди разбудят хотя бы несколько деревьев в Приморье, то те, в свою очередь, будут искать общения с другими пробудившимися деревьями. Если достаточное количество людей разбудят по всему миру достаточное количество деревьев, то их объединенное сознание охватит всю планету - тогда уже деревья смогут оказывать влияние на человеческое сознание и пробуждать в нем способности к яснознанию, ясновидению, телепатии... Люди станут более разумными, что защитит деревья от уничтожения и поможет людям стать
равными богам.
Но вернемся к магии друидов. Вы разбудили дерево. Друид выбирает необходимое время, так как общение с одними деревьями удается лучше днем, а с другими - ночью. Например, с березой, дубом, ольхой, лучше общаться днем. С ивой, яблоней, виноградом, тополем, лучше общаться ночью. Сформулируйте свой вопрос, приблизьтесь к вашему дереву и зажгите благовоние, которое будет служить подношением. После этого коснитесь дерева и громко произнесите вопрос, касающийся того, что вас интересует. Сначала дерево будет отвечать вам очень легким стуком положенных в отверстие или дупло камней. Да - 1 удар, нет - 2 удара, 3 - неизвестно. Вы можете спросить у дерева все, что угодно, но никогда не приводите к дереву кого-нибудь другого. Магия друидов - магия одиночек. Ваше дерево служит только вам и вопросы должны касаться только вас. Спрашивать для других нельзя, иначе дерево перестанет общаться с вами.
Особое место в магии друидов отводится посоху. Если в классической магии вы используете жезл, то для друидов посох является символом мага. Друид сам определяет из какого дерева будет его посох. Дерево должно ему нравиться. Посох должен быть вырезан из палки, которая устроит его по весу. Он сам решает, наносить ли ему символы на посох или он будет чистым. Прежде чем срезать палку, вы должны быть уверены, что это то, что вам надо. Прежде чем
срезать палку, вы должны объяснить дереву, для чего вы это делаете. Вы должны также спросить у него разрешения. Прежде чем срубить палку, вы должны сделать подношение (мед, вино или благовоние). Вы должны долго объяснять дереву для чего вы это делаете и вы должны быть убеждены, что будете следовать магии друидов. Если вы не собираетесь ей заниматься, то вырезать посох не следует. Поговорить с деревом вы сможете и без посоха, разбудить его и узнавать ответы на вопросы, вы также сможете и без посоха. Но отрезав палку, ее нужно обработать сразу же. Обдерите кору и придайте ей с помощью ножа и наждачной бумаги тот вид, который вам необходим. Когда она высохнет вы можете нанести на нее лак или покрасить краской. Друиды дают всегда имя своему посоху. В вершину посоха можно вставить ручку.
ГРЕМЛИНЫ
Гремлины-маленькие существа с зеленовато-коричневатой или сероватой кожей,дальние родственники гоблинов,но намного меньше их по росту,на теле имеется шерсть,причем густая и её много. Уши заострены сильнее чем у эльфов,морда...свинячья немного...
Проворны,способны залезать практически в любые щели т.к. рост у них где-то 50 сантиметров...живут около 80-90 лет в среднем и вопреки расхожим мнениям они НЕНАВИДЯТ технику...любую и всякую во всех её проявлениях! Жутко бесятся и готовы поломать любой увиденный механизм...вот...
Поэтому,видимо,используют в основном свою изворотливость и всякие кинжалы. Из них выходят поразительной ловкости воришки и шпионы пожалуй лучшие по всей тайферре,потому что имеют так-же сильно развитый нюх,слух и обоняние...глаза видят в темноте...
Возможно умеют использовать какую-либо шаманскую магию как и их родственники гоблины но,видимо,запрятали эту способность так далеко ото всех что нам с вами до этого не дорыться (пока к нам сам гремлин не прийдет и не расскажет)...вот собственно и все самое основное...кстати весьма смышленные ребята...
ПРИЗРАКИ
ПРИЗРАК-это скорее не расса а некое состояние какого-либо существа после смерти его физической оболочки (тела)
Призрак это НЕ душа,как можно подумать,но с душой связано...
Призраком становятся:
а)неупокоенные,непохороненные после смерти...(кстати иногда под весом сотворенных во время жизни грехов,даже упокоенные по канонам души не отпускаются в мир иной...так тоже появляются призраки)
б)проклятые определенным образом...(обычно специальное проклятие заставляющее душу скитаться по бренной земле не обретая долгожданного покоя пока проклятие не будет снято)
Так-же есть фантомы-призраки вызванные магией...обычно состоят из большого количества магической энергии и темных эмоций...
Однако призраки это не только темные и злые порождения,хоть и в большинстве,встречаются и добрые...(те-же фантомы но созданные со светлыми намерениями...или-же "призрак матери" ...мать грешного человека из-за любви к нему забирает его грехи на себя и становится светлым призраком,страдающим на земле (все-равно такие поступки не проходят впустую...когда-нибудь она тоже получит покой)...ну это пример)
---СВОЙСТВА:
призраки нематериальны! они не ветер и не дым их нельзя коснуться обычным предметом,магия на них почти не действует как напримар магия стихий...зато хорошо действует на темных призраков святая магия,и вообще на любых-магия изгнания духов (шаманство различное и т.п.) существует множество способов...
призрак-это большое количество сконцентрированной магической энергии,чем её больше,тем сильнее призрак оказывает воздействие на окружающую среду...
обычные признаки: холод,которым отдает практически любой призрак...
призраки,как существа нематериальные легко проходят сквозь любые предметы (кирпичи,листики бумаги и свинцовые стены) кроме особенно заколдованных,таким образом существуют специальные магические ловушки для призраков...кристаллы обычно или ещё какие заколдованные предметы...
ну...соответственно летают по воздуху и не только причем с большой скоростью,могут чувствовать живых на большом расстоянии...
и ещё одно...при соприкосновении\проникновении любого призрака в тело какого-либо живого существа из плоти и крови,мышцы этого существа охватывает паралич...
Так как призраки "получаются" не только из людей,то у разных расс призраки могут обладать особыми свойствами (было бы желательно,кто знает,описать)
ДЕМОНЫ
Демоны - существа вышедшие из Ада. Каждый из демонов не похож на другого, нет двух одинаковых, каждый в чем-то особенный. Многие демоны защищины крепчайшей броней, какую не пробьешь ни одним оружие, но они уязвимы к магии, так и на оборот, демон полностью разрушает маги, но терпит смерть от оружия. Демоны не имеют своего тела (исклучения высшие демоны такие как Beliarh, Amok, Bestrazen, и т.д.). Демона нельзя убить полностью, убив демона, вы лишь на время изгоняете его из мира. Самое надежное средство от демонов, заточение в тело смертного (человека), такой смертный станет "носителем", он обретет бессмертие и часть силы демона. Как говорилось выше, у демона нет своего тела, они могут принять любой облик. Также демоны наделены огромной силой, этой силы хватит чтобы сломать скалу. Демоны, по своей сути, созданны чтобы разрушать. Один может стереть с лица земли целый город, несколько - страну. Многие демоны встали на третью сторону, одинаково относятся и ко Злу и к Добру (что за странное понятие... к Свету и Тьме лучше сказать). Самые опасные из этой рассы, Демонессы... они в три раза сильнее любого из демонов, так как рожденны от Любви демона к другому существу, а Демоны раждаются от насилия (исключения: созданные демоны, погибшие воины или маги, которые жаждят мести, могут вернуться в обличии демона или демонессы на землю) Демоны презирают оружие, они все делают исключительно магией или просто руками (созданные исключение, так как привычка прошлой жизни берет верх