WARCRAFT:2 трона

Информация о пользователе

Привет, Гость! Войдите или зарегистрируйтесь.


Вы здесь » WARCRAFT:2 трона » Регистрация » Расы и все о них


Расы и все о них

Сообщений 1 страница 4 из 4

1

(с)Giladan Empire.
Так же некоторые расы взяты из средневековья, выложу все
ВАМПИРЫ (NOSFERATO)
вампиры не могут иметь дитей! И ТОчка!!! НЕ Высшие не какие либо другие! (Оспариванию не подлежит!)
Каждый вампир должен один раз в трое суток "Ввходить на охоту" и искать жертву.
Лог укуса отправлять мастерам. НЕ будет лога нет то перс считается мертвым.
ВАМПИР может просто напиться крови жертвы и оставить её умирать, ЛИбо может превратить жертву в вампира ( за исключением светлых эльфв, драконов, нежити, духов, феи, элементалов.)

Так, как вампиром может быть только человек, то и рассматриваться вампир будет не как раса, а как класс-раса. Все расы, кроме человеческой, имеют стойкий иммунитет к вампиризму, так, как это проклятье только рода людского. Вампиризм не передаётся через укус, а только ритуалом, в ходе которого "жертва" обезкровливается. Вампирами просто так не становятся и ритуал по обращению может провести высший вампир. Если всётаки какой из обычных вампиров смог провести ритуал, то чаще всего "жертва" станет упырём и его будут ненавидеть свои же "собратья". Вампиризм не является "болезнью" тела, но болезнью души, сиречь проклятьем. Вампиризм лечится только обратным ритуалом, с условием, что вампир "болен" не больше семи лет (всякие переселения душ не проходят, так, как прокляте накладывается на душу).
По всем мыслимым законам, вампиры не могут иметь потомства, кроме некоторых случаев-исключений: непорочное зачатие богом вампиров, после чего вампирша носит в себе плод как наказание или же зачатие в ходе ритуала. В связи со своим биологическим строением и происхождением, вампиры не имеют внутренних процессов обмена веществ в организме: выработка железами гармонов, отходов жизнедеятельности и т.д.. Из чего следует, что вампиры просто не способны совокупляться естественным путём.
Затронув, один из наиболие беспокоивших всех вопросов, перейдём к немение важным темам. Питание вампиров происходит путём питья крови. За раз вампир может осушить человека почти полностью, выпив до трёх литров крови, но чтобы ему насытиться, хватает и пинты (приблизительно 0,7л.). Кровь играет исключительно роль "символа" энергии, которая и позволяет вампиру существовать. Чтобы "жить", вампир должен питаться раз в трое суток. Если это условие нарушается, то он начинает терять контроль над собой и примерно через неделю перестаёт себя контролировать, охваченный жаждой крови. Так же вампир становится настолько слаб, что не может применять свои расовые преимущества. В совокупности, после долгова голодания, он становится, мягко сказать, упырём по повадкам. Если ему так и не удалось уталить голод, то он впадает в анабиоз, то есть сон, вывести из которого его может опять же кровь. При запахе крови, на которую у вампиров особо остро развито обонание, вампир может частично потерять контроль над собой, если он недавно не насытился.
По внешним признакам вампира трудно отличить от обычного человека. Немного бледноватая кожа и чуть увеличенные клыки на верхней челюсти не говорят ни о чём. Клыки вампирам даны исключительно, чтобы прокусывать кожу и артерии, после чего он может свободно уталить голод. При голоде или перед "трапезой", а так же в моменты опасности, клыки увеличиваются в размерах и тогда вампира легче всего отличить от человека.
Считать вампира живым нельзя, как и полностью мёртвым. Вампиры относятся к классу нечисть-нежить. Хоть мнения и разделяются, но большинство склонно считать их скорее нечистью, чем нежитью. Некоторые склонны пологать, что в борьбе с вампирами, действенны многие способы, такие, как: чеснок, серебро, осиновые или серебряные колы, святые символы, освящённое оружие, вода, как обычная, так и святая, узлы, рассыпанная горсть семян, солнечный свет, молитвы, что вампир не способен войти без приглашения и так далее. Разберём только действенные способы борьбы:
- Любой кол, вбитый в сердце вапира, парализует его до того момента, пока кол не будет вынут.
- Солнечный свет оставляет ожоги, а продолжительное его воздействие, испепеляет.
- Святая вода оставляет ожоги на теле вамира.
- Освящённое или зачарованное на нечисть/нежить оружие, оставляет ожоги.
- Святые символы, вода, молитвы, серебро - могут быть вампирам неприятны, но так же могут и спокойно быть игнорированы ими.
- Заклинание "изгнание нежити" в полной мере не действует на вампиров. Оно не убивает их, не обращает в прах или бегство, но может быть действенно из-за того, что произнёсший его объект, станет вампиру неприятен на какое-то время.
- Острые запахи, такие как запах чеснока, может быть неприятен вампирам скорее как в эстетическом плане, так, как вампиры довольно чистоплотные и самолюбивые чистоплюи. Редко можно встретить грязного вампира, если это не из касты низших или упырей.
+ Все повреждения, связанные с вышеперечисленными способами борьбы (например ожоги или раны нанесённые зачарованным оружием), плохо переносятся вампирами и заживают на порядок дольше.
Касаемо смерти, лечения или воскрешения вампиров, то тут есть некая особенность, - вампиры лечатся только посредством регенерации, которая ускоряется при очередном уталении голода. Не будем вдаваться во все подробности преобразования крови в энергию и далее, но кровь чудесным образом не только способна быстро вылечить вампира, но так же и воскресить, если конечно тело небыло сожжено. В анабиозе или "смерти", вампир так же регенерирует, но очень медленно. Со временем он способен вернуть отрубленную конечность, но на это уходит очень долгое время (до 500 лет.). В обычном же состоянии на это тратится гораздо меньше времени или практически ничтожное, при непосредственном контакте с кровью.
Что касается умений вампиров, то эту тему так же стоит раскрыть. Взять например "врождённые" их способности и магию. Слово "врождённые" уже противоречит самой сути вампиров, но без этого никак. Чтобы не вводить в заблуждение, стоит отдельно отметить, что при становлении вампиром, проявляются некоторые отклонения от общепринятой человеческой нормы в плане способностей. Да, они в некоторой степени проявляются, но обращённый человек не способен сам разобраться в них, а уж тем более, проснувшись однажды ночью вампиром, вы не сможете тут же в полную силу использовать свои новые умения. Для того, чтобы хоть как-то в них разобраться и научиться, вам нужно будет совет и наставничество более знающего представителя вашей новой расы. Кстати это касается так же и магии. Врождённая способность к магии крови не означает, что вы тут же начинаете шмалять заклинаниями направо и налево. Для этого как минимум нужно знать их и уметь правильно составить/произнести. И так о способностях:
- Гипноз. В первую очередь хочется объяснить классику гипноза, так, как надоело наблюдать преувеличения и наглое привирание этой псионической способности. И так, вампир, чтобы загипнотизировать человека, должен смотреть тому в глаза, когда как "жертва" так же должна смотреть в глаза вампиру. При применении навыка, "жертва" входит в транс и по выходу из него ничего не помнит о том, что произошло с ней в это время. Во время транса вампир даёт установку "жертве", после чего выводит её из состояния гипнотического сна. Установки можно задать разные, например после произношении определённого слова, "жертва" сделает те или иные действия. Но это самый простой премер. Гипноз воздействует напрямую на мозг и этим самым можно так же заблокировать какие-то желания, чуствительность человека и т.д.. После первого случая, где используется команда словом, "жертва" не будет помнить о совершонном поступке. Действие гипноза прекращается для второго случая, если вампир не входил в повторный контакт с "жертвой" долгое время, например пару дней. Так же введя в гипнотический транс, можно раскрыть некоторые секреты человека или вытащить давно забытые. Так же имеет место навязывание какой либо информации или фобий.
- Шарм. Обычно свойственное женщинам-вампирам умение, для того, чтобы заманивать "жертв". Под этим умением так же скрывается псионика, но оно должно использоваться в совокупности с лестью или телодвижениями, способными привлечь внимание объекта. Как раз-то именно это и заставляет "жертву" быть очарованной.
- Паучий ход. Умение вампира спокойно передвигаться по любым наклонным плоскостям. Для такого передвижения нужно всегда контактировать с плоскостью. Например при простой прогулке по потолку, нужно сначало каснуться одной ногой поверхности, перед тем, как убрать другую.
- Леветация. Тут уж не стоит путать с полётом. Это умение подразумевает под собой парение над плоскостью на определённой высоте. В данном случае подразумевается высота не более двух футов (0,66 м.). Недопустима леветация вертикально или диагонально. Умение можно применить только с горизонтальной плоскостью с погрешностью наклона до 45°. Если вампир, применяющий умение, долеветирует до обрыва и "полетит" дальше, то он неприменно свалится в него, и даже продолжая поддерживать умение, он ударится о "ментальную плоскость", выстроенную вампиром, с такой силой, буд-то он упал на реальную поверхность.
- Прыжок. Эта способность позволяет вампиру прыгать до 30 фуров (10 м.) в любом направлении.
- Страх. Способность вампира запугать существо. Опять же псионическое проявление умения. Доставая из глубин подсознания "жертвы" её страхи, вампир навязывает их, заставляя бояться, что вводит в оцепенение или в паническое бегство.
- Обращение в летучую мышь, ворона, волка. Туман для высших вампиров. Вампир может по желанию превратиться в любое из вышеперечисленных животных и в будущем превращаться только в него. Все вещи и одежда при обратном морфе сохраняются.
Кроме всех перечисленных пособностей, вампиры более сильны, рефлекторны, ловки и выносливы, чем человек на порядок, то есть примерно в два раза. Это не говорит, что вампиры могут двигаться со скоростью звука, бегать быстрее заправских спринтеров или уворачиваться от критических атак. Вампиры имеют такое же гуманоидное строение тела, как и многие из рас, что не даёт им преимущества в пластичности, ибо у вампиров тоже имеется скелет. Так же при увиличенной силе, вампир не подымет больше, чем может выдержать его анатомическое тело и скелет. Он будет получать такие же повреждения от оружия или других посторонних факторов и воздействий. Вампиры имунны к ядам, внушениям и различным воздействиям на мозг. Вампиры не нуждаются во сне, еде и других прихотях человека, хотя и могут иметь привычку накрывать на стол, спать днём и так далее. Они не испытывают чуств, не чуствуют боли и единственное, что может присутствовать в них от человека, так это чуство голода и опьянение от выпитой крови. Любой, обладающий способностями к магии, может почуствовать ауру вампира, но точно определит, вампир это или просто тёмный маг, он не в силах, если не специализируется в этой облости. Сами же вампиры, из всей магии, способны практически к любым её видам, но единственная магия, в которой они приобрели наиболее большую известность - магия крови. Некоторых вводит в заблуждение происхождение вампиров, откуда некоторым свойственно полагать, что они способные некроманты. Отнюдь. Магия смерти среди вампиров не получила столь распространённого использования, как магия крови. Стоит особо углубиться во "врождённую" магию и истолковать её правильно. При касте заклинаний данной школы, обычно используется собственная кровь (у вампиров энергия крови) или кровь жертвы при ритуале/кровопускании. Есть так же навязаный стереотип, что магия крови воздействует непосредственно на кровь врага. Увы, это не совсем так. При помощи магии крови можно не только манипулировать с кровью жертвы, но так же и добиваться эффектов других школ.

Дроу
Основной источник информации о драу “Забытых королевств” — необъятный цикл писателя Роберта Сальваторе о темном эльфе Дриззте. Первая книга цикла появилась в середине восьмидесятых и сразу стала культовой в среде любителей фэнтези и ролевых игр, а главный герой обрел мировую популярность.
Дриззт До'Урден родился в одном из самых знатных родов Мензоберранзана — Н'Армон Шезберноне. Жрицы Ллотх возлагали большие надежды на Второго Сына, мастерски владевшего оружием (особенно двумя саблями). Однако чистая душа юного принца не смогла смириться с жестокостью, беспринципностью и предательством, царящими в обществе темных эльфов. Еще одним неприятным открытием для Дриззта стало то, что обществом драу правят жрицы Ллотх, безгранично преданные Паучьей королеве. Единственным лучом света в этом темном царстве был отец Дриззта — Закнафейн, мастер по оружию Дома До'Урден, который так ненавидел отвратительных жриц богини драу, что ему доставляло огромное удовольствие резать их во время войн между Домами. Дриззт так и не смог привыкнуть к жестокости сородичей и был вынужден бежать из родного дома в пустые и темные коридоры Подземья. Там он пытался выжить — один, в неравной борьбе с монстрами и преследовавшей его семьей. Долгие годы единственным его другом была пантера Гвенвивар — магическое существо, вызываемое при помощи ониксовой статуэтки. В конце концов, устав от одиночества и постоянных преследований, драу-отступник решил попытать счастья на поверхности и вышел из Подземья... Нужно ли объяснять, как реагировали местные жители на появление в окрестностях их селения темного эльфа, вооруженного двумя острыми саблями? Разумеется, Дриззта немедленно обвинили во всех убийствах, произошедших в округе, после чего ему пришлось долго доказывать свою непричастность. Наконец, после долгих странствий, драу удалось найти себе новый дом и друзей, и он поселился в находящейся на севере Фэйруна Долине Ледяного Ветра. Впрочем, на этом приключения Дриззта не закончились — узнать о них вы можете из книг серии, выходящей на русском языке в издательстве “Максима”, а также из статьи Антона Курина во “Вратах миров”.
Спутать драу с его наземными родственниками, при всем их сходстве, может только слепой. Их чернильно-черные тела словно высечены из обсидиана, а волосы — ярко-белые или бледно-желтые. Глаза светятся красным: многие находят в этом проявление бушующего внутри драу огня ненависти, другие, более прозаичные, объясняют это тем, что темным эльфам постоянно приходится использовать инфракрасное зрение. Впрочем, не являются исключением и другие расцветки глаз — от бледно-фиолетовых до серебристых. Что касается драу-отступников, живущих на поверхности, то у них радужка глаза приобретает синий или зеленый цвет — и это единственное, что отличает их от подземных родственников. Ростом и сложением драу несколько уступают наземным эльфам, а продолжительность жизни темных эльфов исчисляется сотнями лет — впрочем, этот срок значительно сокращается многочисленными случаями неестественной смертности. Помимо эльфийского и общего подземного языков, темные эльфы умеют общаться с помощью развитого языка жестов.
Общество драу стоит на двух китах: ярой ненависти ко всем остальным (включая соплеменников) и безграничной преданности Паучьей королеве Ллотх. Заговоры, предательства, подозрительность, смертельные удары в спину вчерашним союзникам, жестокая гонка за власть в прямом смысле по телам соперников — повседневные реалии жизни драу. Время от времени они готовы отступить от своей злобной природы — но только в том случае, если видят в этом выгоду для себя. Они в равной степени презирают и ненавидят все остальные разумные расы, однако поддерживают торговые отношения с ближайшими соседями. Нередки случаи междоусобных войн между городами-государствами драу. С другой стороны, расчетливость темных эльфов может привести к тому, что город заключит союз с обитающим поблизости чудовищем — бехолдером или драконом В обществе драу царит матриархат; и это несложно объяснить тем, что Паучья королева требует служения жриц, а не жрецов. В каждом городе имеется несколько десятков аристократических семей — Домов — во главе которых стоит Верховная мать. Дома расположены в строгом иерархическом порядке; несколько самых знатных образуют правящий совет, во главе которого стоит Мать Первого Дома — по совместительству Верховная жрица города. Единственный способ продвинуться по иерархической лестнице — организовать уничтожение вышестоящего Дома. Разумеется, это считается противозаконным: выжившие представители вырезанной семьи могут подать на обидчика жалобу, и кара властей будет страшной. Поэтому главная забота при уничтожении конкурентов — не оставить в живых никого, в том числе, детей, чтобы некому было жаловаться. В таком случае другие Дома смотрят на резню сквозь пальцы, а имя неудачников стирается из памяти горожан.
Внутри каждого Дома также соблюдается строгая иерархия. Власть в семье принадлежит Верховной матери, у которой обычно бывает несколько мужей. Дочери, как правило, становятся жрицами Ллотх, а старшая из них со временем занимает место главы семьи. Здесь также не обходится без насилия и предательств. Мужчины-драу проходят трехступенчатое образование, в процессе которого обучаются владению оружием, магии и — в гораздо меньшей степени — служению Паучьей королеве. Впоследствии они становятся воинами или волшебниками, а иногда сочетают эти две профессии. Нередки среди мужчин-драу и смертельно опасные ассассины. Резиденция Дома представляет собой укрепленный комплекс зданий с храмом, казармами, оружейными и всем необходимым для обширной семьи, их слуг, многочисленных рабов и личной охраны (более похожей на небольшую армию). Часто единственным входом в резиденцию является высокий балкон, забраться на который можно только с помощью заклинания левитации. Многие из благородных драу носят медальон с символом своего Дома, обладающий волшебными способностями (например, дарующий ту же левитацию), а также помогающий семье обнаружить местонахождение владельца.
Могущественная и своеобразная магия пронизывает все общество драу. Многие исследователи объясняют это некими излучениями, пронизывающими Подземье, однако не исключено, что склонность драу к магии связана с жестокой борьбой за выживание и разработкой собственных заклинаний, незнакомых обитателям поверхности. Так или иначе, редкий драу обходится без зачарованного клинка и волшебного плаща-пивафви. Единственный недостаток магических предметов, созданных драу, состоит в том, что они быстро разрушаются под воздействием солнечного света. Сторонники теории излучения объясняют это тем, что на поверхности предметы теряют контакт с питающей их энергией. Впрочем, тому есть и естественные причины: вещи, изготовленные в неизменных условиях Подземья, особенно чувствительны к непостоянному климату подлунного мира. Помимо вышеперечисленного, драу обладают высокой врожденной сопротивляемостью к магии, что делает их еще более серьезными противниками в волшебных поединках.

КАРЛИКИ (DWARVES)

Карлики - это невысокие, коренастые существа, которых легко отличить по их размеру и внешнему виду. Их рост составляет примерно 4-41/2 фута (120-140 см). У них румяные щеки, темные глаза и темные волосы. Карлики в основном живут 350 лет.
Карлики обычно суровы и неразговорчивы. Им приходится много работать и обращать мало внимания на юмор. Они сильны и храбры. Они любят пиво, эль, мед и даже более крепкие напитки. Однако главное пристрастие карликов - драгоценные металлы, особенно золото. Конечно же, они высоко ценят и драгоценные камни, особенно алмазы и непрозрачные камни (кроме жемчуга, который их не привлекает). Карлики любят землю и не любят воду. Не питая особенно нежных чувств к эльфам, они испытывают жгучую ненависть к оркам и гоблинам. Низкая, коренастая фигура карликов не позволяет им ездить на лошадях и других больших ездовых животных (хотя езда на пони не представляет сложности), поэтому они, как правило, относятся к подобным существам с сомнением и недоверием. Карлики неодобрительно относятся к магии и не обладают большими способностями к ней, но получают удовольствие от сражений, владеют боевыми искусствами и научными умениями, в основном в области техники.
Несмотря на то, что карлики жадные и подозрительные, их храбрость и стойкость с лихвой компенсируют эти недостатки.
Карлики обычно обитают в холмистой или гористой местности. Они предпочитают жить в комфортабельной темноте и спокойствии, которые можно обрести только под землей. Они обладают некоторыми особыми способностями, относящимися к их подземной жизни, и известны особой устойчивостью к магии и ядам.
В своей подземной жизни карлики находят полезным изучение языков некоторых своих соседей, как дружелюбных, так и враждебных. Изначальные языки, которые карлики могут выучить - Всеобщий, карличий, гномий, гоблинский, кобольдский, орочий и другие.
По своей природе карлики не имеют отношения к магии и никогда не пользуются мажескими заклинаниями.
Подобным образом, карлики обладают особой устойчивостью к токсичным веществам.
Также из-за чуждой магии природы карлики испытывают затруднения при использовании магических предметов.
Инфравидение карликов позволяет им видеть на расстоянии до 60 футов (20 м) в темноте.
Карлики очень искусны в горном деле.
Доп. инфа:
Немного о дварфах:
Дварфы - одна из интересных рас, когда-либо созданных богами. превосходят эльфов, гоблинов, орков и людей. У дварфов совершенные формы, твердые и крепкие, подобно камням, из которых сложены дома. кожа - цвета земли, волосы и бороды имеют прекрасный оттенок и качество, которое только можно вообразить.
Дварфы – больше, чем просто симпатичная раса. Наполненные неизменным отношением и непреклонностью, они не дрожат даже перед лицом большой беды. Хорошо помогает в жизни под землей то, что они могут видеть в темноте и обнаруживать подземные опасности и ловушки. не имеют никакого страха перед магией, стряхивают ее эффекты так же легко, как убивают гоблинов, которые прячутся в темноте. они неподвластны ядам и вредным веществам, которые убили бы представителей малых рас, их врожденная живучесть практически непобедима. Дварфы также великие воины, хорошо вымуштрованные и организованные в армии, которые всюду вселяют ужас в злых монстров. их боевые навыки против обитателей тьмы вне конкуренции.
И все же они – мирный народ.они не ищут войны, и не крадут у других. они заботимся о своей собственности и те, кто попытаются украсть то, что является их, ждёт смертельное наказание.
Если вы не хотите почувствовать их гнев, лучше их попусту не беспокоить.

ЭЛЬФЫ (ELVES)

Эльфы, как правило, несколько ниже и стройнее обычных людей. Их черты крайне изящны и утонченны, они разговаривают с мелодичными интонациями. Хотя они и кажутся хрупкими и слабыми, представители этой расы проворны и сильны. Эльфы обычно живут более 1200 лет, хотя задолго до этого времени они чувствуют побуждение покинуть мир смертных. Неизвестно, куда они уходят, но это неоспоримое стремление их расы.
Эльфы часто считаются легкомысленными и высокомерными. На самом деле это не так, хотя зачастую люди считают, что их натуру невозможно понять. Они наслаждаются красотами природы, танцами и весельем, играми и пением, если необходимость не диктует иного. Они не любят кораблей и подземелий, но восхищаются растениями и видом открытого неба. Даже несмотря на то, что эльфы склонны к надменности и высокомерию, они относятся к своим друзьям и сотрудникам, как к равным. Они не заводят друзей легко, но друга (или врага) никогда не забывают. Они предпочитают держаться вдали от людей, не испытывают большой любви к карликам и ненавидят злых обитателей леса.
У них тонкий юмор, таковы же их песни и поэзия. Эльфы отважны, но не безрассудны. Они умеренны в еде; они пьют мед и вино, но редко сверх меры. Хотя они и получают удовольствие от обладания хорошо сделанным ювелирным украшением, они не чрезмерно озабочены богатством и выгодой. Эльфов завораживает магия и фехтование (или любые изящные боевые искусства). Если у них и есть слабости, они относятся к этой области.
Существует множество разновидностей эльфийской расы, основные, это: морские, высокие, ночные, лесные и темные эльфы. Эльфы - игровые персонажи всегда считаются принадлежащими к наиболее распространенному типу - высоким эльфам, хотя игровой персонаж может быть и другим видом эльфа. С точки зрения сторонних наблюдателей, различия между видами эльфов носят косметический характер, но большинство эльфов уверены, что между разными видами существуют важные различия культурного характера. Морские эльфы проводят свою жизнь под водой и приспособились к этим условиям. Высокие эльфы наиболее распространены. Лесные эльфы считаются дикими, темпераментными и жестокими. Все эти виды эльфов считают, что подземные темные эльфы корыстолюбивы и злы и больше не являются частью эльфийского общества.
Эльфы находят полезным изучение некоторых языков обитателей леса, как добрых, так и злых.
Персонажи-эльфы обладают большой магической устойчивостью к усыплению и всем чарующим заклинаниям.
Инфравидение эльфов дает им возможность видеть до 60 футов (20 м) в темноте.
От эльфов трудно спрятать секретные двери (сконструированные так, чтобы их было трудно заметить) и скрытые двери (спрятанные от взгляда за шторами, занавесками и т. д.).

ПОЛУЭЛЬФЫ (HALF-ELVES)

Полуэльфы - это наиболее распространенные существа, относящиеся к смешанной расе. Принадлежность к эльфам, полуэльфам или людям определяется следующим образом: 1) Каждый, среди предков которого есть и эльфы, и люди, является либо человеком, либо полуэльфом (среди предков эльфов могут быть только эльфы); 2) Если среди предков больше людей, чем эльфов, существо является человеком, если предков поровну или эльфов среди них больше, существо является полуэльфом.
Полуэльфы обычно внешне похожи на своих эльфийских прародителей. Это красивый народ, унаследовавший лучшие черты у каждой из рас. Полуэльфы свободно смешиваются и с той, и с другой расой, будучи только несколько выше, чем средний эльф (в среднем 5 футов 6 дюймов (1,67 м)) и веся около 150 фунтов (68 кг). Обычно они живут около 160 лет. Они не обладают ни всеми способностями эльфов, ни возможностью неограниченного роста в уровне, как у людей. Наконец, некоторые наименее цивилизованные народы смотрят на полуэльфов с недоверием и суеверием.
Как правило, полуэльф наделен любознательностью, изобретательностью и честолюбием своих человеческих предков и утонченными чувствами, любовью к природе и художественным вкусом своих эльфийских предков.
Полуэльфы не образовывают общества среди своей расы; они проживают как в человеческих, так и в эльфийских обществах. Отношение людей и эльфов к полуэльфам колеблется от заинтересованности до фанатичного презрения.
У полуэльфов нет своего собственного языка.
Персонажи-полуэльфы обладают неплохой устойчивостью к усыплению и чарующим заклинаниям.
Инфравидение полуэльфов позволяет им видеть на расстоянии до 60 футов (20 м) в темноте.
Так же, как от эльфов, от полуэльфов трудно спрятать секретные и скрытые двери.

ГНОМЫ (GNOMES)

Находясь в родстве с карликами, гномы заметно меньше ростом, чем их дальние родственники. Также, как гномы гордо утверждают, они менее толстые, чем карлики. Однако их носы значительно больше. У большинства гномов темная желтовато-коричневая или коричневая кожа и белые волосы. Типичный гном живет 350 лет.
Гномы обладают живым и острым чувством юмора, особенно по части практических шуток. Они очень любят все живое и искусно сделанные вещи, особенно драгоценности и ювелирные украшения. Гномы любят все виды драгоценных камней и являются мастерами по их отделке и огранке.
Гномы предпочитают жить на холмистых, скалистых возвышенностях, обильно покрытых лесами и необитаемых людьми. Их небольшие габариты заставляют их подозрительно относиться к более крупным расам - людям и эльфам, хотя они настроены не враждебно. Они хитры и скрытны по отношению к тем, кого они не знают, или к тем, кому они не доверяют, и несколько осторожны даже в самых благоприятных обстоятельствах. Обитая в рудниках, шахтах и норах, они с сочувствием относятся к карликам, но находят их неприязнь по отношению к дальним родственникам смешной.
Так же, как их родственники-карлики, гномы весьма устойчивы перед магией.
Инфравидение гномов позволяет им видеть на расстоянии до 60 футов (20 м) в темноте.

ХОББИТЫ (HALFLINGS)

Хоббиты - это низкорослые полноватые существа, очень похожие на маленьких людей. У них округлые широкие лица, часто имеющие весьма красный цвет. У хоббитов обычно кучерявая шевелюра, а нижние части их ног покрыты грубыми волосами. Они предпочитают не носить обуви, насколько это возможно. Их максимальный срок жизни, вероятно составляет около 150 лет.
Хоббиты крепко сложены и трудолюбивы. Как правило, они спокойные и мирные. В общем и целом они предпочитают домашний уют опасным приключениям. Они любят размеренный образ жизни, простой юмор и незамысловатые истории. Кажется, временами они могут быть немного нудными. Хоббиты не склонны занимать главенствующие позиции, но они исполнительны и трудолюбивы, если находятся в дружественной компании. Хоббиты расценивают богатство только как средство достижения земных благ, которые они очень любят. Хотя они не слишком отважны и не амбициозны, они в целом честны и прилежно работают, если в этом есть необходимость.
Домами хоббитам служат хорошо обставленные норы, хотя бoльшую часть своей работы они делают на поверхности. Эльфы в целом относятся к хоббитам хорошо и несколько покровительственно. Карлики спокойно переносят их, полагая, что хоббиты бесхитростны и не опасны. Гномы, хотя они пьют больше и едят меньше, больше любят хоббитов, чувствуя в них родственные души. Поскольку хоббиты более открыты и добродушны, чем любая из этих трех рас, они уживаются с другими расами гораздо лучше.
Существует три вида хоббитов: Мохноногие, Великанчики и Толстяки. Мохноногие - это наиболее распространенный тип, но для игровых персонажей допустим любой тип из трех.

Все персонажи-хоббиты обладают высокой устойчивостью к заклинаниям.
Хоббиты имеют подобную устойчивость ко всем видам яда.
В хоббитах от природы заложен талант владения пращой и метательным оружием. Бросание камней - любимый вид спорта многих маленьких хоббитов.
В зависимости от своего происхождения некоторые хоббиты обладают инфравидением. У хоббита есть вероятность того, что он имеет нормальное инфравидение в радиусе 60 футов (20 м) - это означает, что он чистокровный Толстяк. Существует вероятность того, что у него будет ограниченное инфравидение, эффективное в радиусе 30 футов (10 м) - смешанный Толстяк/Великанчик или Толстяк/Мохноногий.

ЛЮДИ (HUMANS)

Хотя люди рассматриваются как отдельная раса, они существуют во всех разновидностях, известных в реальном мире. Игровой персонаж-человек может обладать любыми расовыми характеристиками.
Люди также более общественны и терпимы, чем большинство других рас; они уживаются с обществом эльфов, карликов и других существ с гораздо меньшим недовольством.
Из-за своих способностей и склонностей люди обладают значительным преимуществом в мире и часто правят империями, которыми другим расам (из-за своих расовых особенностей) управлять затруднительно.

ДРУИДЫ
Cлово "друиды" до сих пор скрывает свое значение. Некоторые полагают, что, подобно ирландскому слову друи, оно означает "люди дубовых деревьев". Лесные боги и древесные божества в Греции назывались дриадами. Некоторые полагали это слово тевтонским по происхождению; другие считали его принадлежащим валлийскому языку. Кое-кто возводит это слово к галльскому друидх, что означает "мудрец" или "волшебник". На санскрите слово "дру" значит "лес".
Власть Друидов над людьми никем не оспаривалась, и бывали такие случаи, когда армии, готовые ринуться друг на друга, слагали оружие по воле одетого в белые одежды Друида. Ни одно важное предприятие не начиналось без помощи или содействия этих патриархов, которые были посредниками между богами и людьми. Орден Друидов заслуженно почитался за глубокое понимание законов Природы. География, физические науки, естественная теология и астрология были их любимыми занятиями.

Друиды хорошо знали медицину, особенно травы и лекарственные растения. Друиды были жрецами и врачами, которые лечили магнетизмом, амулетами с их флюидами, волшебной древесиной. Универсальные средства для лечения - змеиные яйца и омела, поскольку они привлекают астральный свет. Грибы, трюфели, наросты на деревьях и различные виды омел будут сознательно использоваться в медицинской науке, и это будет новое старое... но не нужно двигаться быстрее науки, которая отказывается от того, что может продвинуть вперед ее самое. Омела считается священной не только потому, что она является символом универсальной медицины, или панацеей, но и потому, что она растет на дубе.

Дуб у Друидов символизирует Верховное Божество, и поэтому все, что росло на нем, священно. В определенное время года, при определенных положениях солнца, луны и звезд, один из самых могущественных Друидов взбирается на дуб и срезает омелу специальным священным ножом. Паразитическое растение обертывается специально приготовленной для такого случая белой материей, дабы оно не коснулось земли и ему не передались земные вибрации. Раньше при этом под деревом приносился в жертву белый бык, но сейчас этот обряд почти исчез.

Раньше было много сомнений, обладают ли Друиды секретной мудростью, которую им приписывают. Секретные учения никогда не записываются, а передаются из уст в уста специально подобранными кандидатами. Близость Британских островов к потерянной Атлантиде есть объяснение поклонения солнцу, которое играет важную роль в ритуалах Друидов. Нет никакого сомнения в том, что пантеон Друидов в древности включал большое число римских и греческих богов. Это обстоятельство невероятно изумило Цезаря во времена его завоевания Британии и Галлии и послужило поводом для утверждения, что местные племена поклоняются Меркурию, Аполлону, Марсу и Юпитеру точно так же, как это делается в латинских странах. Неоспоримо, что Мистерии Друидов не были заимствованы у бриттов или галлов, а происходят от более древних цивилизаций.

Школа Друидов разделяется на три части, и секретное учение их практически тождественно Мистериям, скрытым в аллегориях Голубой Масонской Ложи. Низшая из трех частей - школа Оватов (Овидд). Это почетная степень, не требующая специального очищения или приготовления. Оваты одевались в зеленые одежды, цвет, который у Друидов означает учение, и они знали кое-что из медицины, астрономии, поэзии и музыки. К Оватам принадлежат люди, допущенные в Орден Друидов по причине общих хороших черт и превосходного знания проблем жизни. Ко второй школе принадлежат Барды (Бейрды), Они были одеты в небесно-голубое, что означало гармонию и истину, и на них возлагался труд по запоминанию 20 тысяч стихов священной поэзии Друидов. Они часто изображались с примитивной британской или ирландской арфой, струнами которой были человеческие волосы, а их число совпадало с числом ребер у человека. Среди Бардов отбираются учителя кандидатов, желающих вступить в Мистерии Друидов. Неофиты носили полосатые одежды - голубое, зеленое, белое - три священных цвета Ордена. Третья школа состоит собственно из Друидов. Они удовлетворяли религиозные потребности народа. Чтобы достичь такого положения, они должны сначала пройти стадию Бардов. Друиды были всегда одеты в белое - цвет чистоты, цвет, используемый ими для символизации солнца.

Для того чтобы достигнуть степени Главного Друида, или духовного главы организации, для жреца необходимо пройти шесть степеней Ордена Друидов. (Друиды различных степеней различались цветом капюшона, поскольку все они носили белые одежды.) Эта должность - выборная. И избирается он за его добродетели и целостность из среды самых ученых членов Ордена самых высоких степеней. Их величества имеют золотой скипетр и венок из дубовых листьев, символизирующие их положение. Молодые члены Ордена всегда чисто выбриты и скромно одеты, постарше - имеют роскошные бороды. Система образования у Друидов Британии всегда была более совершенной, нежели у их коллег на континенте, и поэтому многие юноши со всего света посылались в Британию для философского обучения и общей подготовки. Друиды жили в полном воздержании, изучали естественные науки, предпочитали полную секретность и новых членов принимаются только после долгого испытательного срока. Хотя от Друидов не требуется обет безбрачия, лишь немногие из них женаты. Раньше многие из них уединялись и жили в пещерах, хижинах, грубых домах из камня. Здесь они молились и размышляли, выходя только для исполнения религиозных ритуалов.

Есть три вида метемпсихоза: собрать в одной душе свойства всех вещей, приобрести знание всех существ и получить власть над дьяволом. Имеется и три вида познания: природы каждой вещи, причин и влияний. Есть три вещи, которые постоянно уменьшаются, - темнота, ложь и смерть. Есть три вещи, которые постоянно увеличиваются, - свет, жизнь и истина".

Подобно всем другим Мистериям, учение Друидов делится на две части. Простейшей из них, моральному кодексу, учат простой народ, а эзотерическая часть доступна только посвященным. Для того чтобы быть допущенным в Орден, кандидат должен иметь высокие моральные качества. Пока кандидат не подвергся различным искушениям и испытаниям на силу характера, ему не доверяют никакие важные секреты. Перед тем как кандидату поверяют секретные доктрины Друидов, он дает клятву хранить секреты. Эти доктрины открываются местах, далеких от людских скоплений, неофитов просвещают относительно происхождения Вселенной, личностей богов, законов Природы, секретов оккультной медицины, таинств не бесных тел и рудиментов магии и волшебства. Друиды имеют огромное число праздничных дней. Новая и полная луна это священные периоды. Для инициации подходящими днями являются лишь два солнцестояния и два равноденствия. Восход солнца 25 декабря празднуется как рождение Бога Солнца. Крест и змея - священны для Друидов. Дубовые кресты давно стали символами их высшего Божества.

-----------------------------------------------------------

Разжигание огня. Существует четыре самых важных дня друидически практик. Это так называемые "праздники огня". 30 апреля - Белтан, 21 июня (день летнего солнцестояния) - день середины лета, 21 декабря (день зимнего солнцестояния) - день середины зимы и 31 октября - Хеллувин. В эти дни на вершинах холмов зажигались специальные костры и зажигались они либо трением деревянных предметов, либо с помощью концентрации солнечных лучей (использовались кристаллы), либо использовался огонь молний. Сегодня практически все последователи магии друидов используют линзы или кристалы.

В магии друидов особое место занимает душевное и физическое спокойствие. В таком состоянии друиды просматривали прошлое и будущее и вообще все, к чему они прикасались. Начиналось овладении такими практиками с помощью специального дыхания, а сама подготовка к такой практике длилась годами. Прежде всего следовало освоить дыхательную практику. Под дыхательной практикой подразумевалось "слушание" собственного сердца и начинающие закрывали глаза, расслаблялись и учились достигать дыхания, при котором 3 удара пульса приходились на вдох и три удара пульса приходились на выдох. Так дышать они старались около часа без перерыва и ежедневные тренировки дыхания приводили к тому, что постепенно ритм дыхания становился медленным и в обыденной жизни. Второй этап тренировки заключался в дыхании, при котором на 4 удара пульса приходился один вдох и на 4 удара удара пульса - один выдох. Это уже было "дыхание прозрения". В таком состоянии и при таком ритме дыхания друид брал в руку любой предмет и мог рассказать где, когда и что с этим предметом происходило. Они брали за руку человека и рассказывали о его прошлом и будущем. Но ритм такого дыхания должен был соблюдаться в течение часа и не меньше. Чем больше времени друид дышал в таком ритме и чем больше такой ритм дыхания становился для него обычным, тем большим даром прозрения он обладал. Причем чем более неподвижным был предмет исследования, тем больший эффект достигался. Считать информацию с бегущей воды, живого огня, животного было гораздо сложнее и требовались годы тренировки.

Лишь некоторые из друидов осваивали "дыхание смерти", когда на 5 ударов сердца приходился вдох и на 5 ударов сердца выдох. Друиды приводили своих учеников на кладбища, где те ложились на могилы, входили в состояние "дыхания смерти" и просматривали жизнь умершего человека. Этот же метод они использовали и тогда, когда определенную информацию мог знать лишь умерший человек.

Именно в таком состоянии друиды разговаривали с деревьями и слышали голоса богов, у которых они испрашивали совета и те говорили им как надлежит поступить в том или ином случае. Наиболее сильным "говорящим" эффектом обладали деревья растущие в местах силы и они должны были быть достаточно старыми, древними. И еще одна особенность такого дерева - отверстие в стволе. Наиболее опытные друиды помещали в отверстие дерева два маленьких плоских камня и вырезали на дереве "свои" знаки. Однажды положенные камни должны касаться друг друга и больше их никогда нельзя трогать. "Свой" знак представляет вас и только вас и дерево будет знать своего хозяина. Друиды делали подношения своим деревьям в виде вина, меда или зажигали рядом с деревом благовония. Современные друиды используют для этих целей удобрения, ведь старые деревья в современном мире уже нуждаются в подпитке.

В магии друидов особое место было посвящено "пробуждению" деревьев. Сначала друид выбирал дерево, потом в отверстие опускал камни, затем он в течение долгого времени проводил ритуал "пробуждения". Ритуал состоял в следующем: друид подходил к дереву, касался его рукой и произносил обращение. В современной России и современной Англии это обращение звучит по разному, но любой друид может составить свое обращение. Произносить обращение английских друидов в приморской тайге бессмысленно, дерево чувствует последовательность звуков, которая принадлежит только тому архетипу, который сложился в данном регионе. Студенты Дальневосточной академии истории, психологии и парапсихологии используют при обращении симбиоз бохайского и славянского вызывания. При исследованиях установленно, что может применяться и формулировка в виде "Услышь меня...", "Обрати внимание на меня..." и т.п.

Затем следует ритуал вызывания. На коре дерева рисуется его знак. В Англии знаки деревьев носят название "Знаков ОГАМА". В Росии - "Знаки ИРИЯ". Знаки ИРИЯ передаются только внутри магической славянской традиции и никогда публиковаться не будут, но для студентов ДВАИПП, специализирующихся на славянской магии и друидической магии, Знаки ИРИЯ являются обязательными для изучения. Вызвать духа любого дерева, хотя для этого потребуется неизмеримо больше времени чем при использовании Знаков ИРИЯ, можно нарисовав на дереве вертикальную черту или руну "ИИСА". При рисовании знаков необходимо произнести триединое имя дерева, то есть его современное название, более древнее и самое древнее. Опять-таки таких знаний никто публиковать не будет, но человек, который хочет освоить ритуал друидов, может произнести современное название дерева, но пр этом ударение нужно делать в трех разных местах или при трех различных интонациях. Например: "бЕрёза", "берЁза", "берёзА". Для дуба вы трех разных ударений не придумаете, но можете произнести "дуб", "ду-у-б", "ду-у-у-у-уб". Конечно, изучать магию друидов гораздо легче и эффективнее у учителя, но так как сегодня в Приморье магию друидов преподают только в ДВАИПП, а не все наши читатели могут обучаться в этом высшем учебном заведении, то они могут попробовать вариант с ударением или разной протяжностью при произншении названии дерева.

И в заключение делается благословение. Снимается рука с дерева, делается шаг назад и необходимо трижды сильно постучать по стволу.

Производя такой ритуал множество раз, вы в итоге разбудите дерево и оно начнет с вами общаться. Почему сегодня магия друидов популиризуется? Почему мы даем рекомендации с помощью которых даже не друид, а любой читатель сможет разбудить дерево? Почему запретные прежде ритуалы можно найти даже в газете? Друиды считают, что пришло время пробуждения планеты. Если люди разбудят хотя бы несколько деревьев в Приморье, то те, в свою очередь, будут искать общения с другими пробудившимися деревьями. Если достаточное количество людей разбудят по всему миру достаточное количество деревьев, то их объединенное сознание охватит всю планету - тогда уже деревья смогут оказывать влияние на человеческое сознание и пробуждать в нем способности к яснознанию, ясновидению, телепатии... Люди станут более разумными, что защитит деревья от уничтожения и поможет людям стать
равными богам.

Но вернемся к магии друидов. Вы разбудили дерево. Друид выбирает необходимое время, так как общение с одними деревьями удается лучше днем, а с другими - ночью. Например, с березой, дубом, ольхой, лучше общаться днем. С ивой, яблоней, виноградом, тополем, лучше общаться ночью. Сформулируйте свой вопрос, приблизьтесь к вашему дереву и зажгите благовоние, которое будет служить подношением. После этого коснитесь дерева и громко произнесите вопрос, касающийся того, что вас интересует. Сначала дерево будет отвечать вам очень легким стуком положенных в отверстие или дупло камней. Да - 1 удар, нет - 2 удара, 3 - неизвестно. Вы можете спросить у дерева все, что угодно, но никогда не приводите к дереву кого-нибудь другого. Магия друидов - магия одиночек. Ваше дерево служит только вам и вопросы должны касаться только вас. Спрашивать для других нельзя, иначе дерево перестанет общаться с вами.

Особое место в магии друидов отводится посоху. Если в классической магии вы используете жезл, то для друидов посох является символом мага. Друид сам определяет из какого дерева будет его посох. Дерево должно ему нравиться. Посох должен быть вырезан из палки, которая устроит его по весу. Он сам решает, наносить ли ему символы на посох или он будет чистым. Прежде чем срезать палку, вы должны быть уверены, что это то, что вам надо. Прежде чем
срезать палку, вы должны объяснить дереву, для чего вы это делаете. Вы должны также спросить у него разрешения. Прежде чем срубить палку, вы должны сделать подношение (мед, вино или благовоние). Вы должны долго объяснять дереву для чего вы это делаете и вы должны быть убеждены, что будете следовать магии друидов. Если вы не собираетесь ей заниматься, то вырезать посох не следует. Поговорить с деревом вы сможете и без посоха, разбудить его и узнавать ответы на вопросы, вы также сможете и без посоха. Но отрезав палку, ее нужно обработать сразу же. Обдерите кору и придайте ей с помощью ножа и наждачной бумаги тот вид, который вам необходим. Когда она высохнет вы можете нанести на нее лак или покрасить краской. Друиды дают всегда имя своему посоху. В вершину посоха можно вставить ручку.

ГРЕМЛИНЫ
Гремлины-маленькие существа с зеленовато-коричневатой или сероватой кожей,дальние родственники гоблинов,но намного меньше их по росту,на теле имеется шерсть,причем густая и её много. Уши заострены сильнее чем у эльфов,морда...свинячья немного...
Проворны,способны залезать практически в любые щели т.к. рост у них где-то 50 сантиметров...живут около 80-90 лет в среднем и вопреки расхожим мнениям они НЕНАВИДЯТ технику...любую и всякую во всех её проявлениях! Жутко бесятся и готовы поломать любой увиденный механизм...вот...
Поэтому,видимо,используют в основном свою изворотливость и всякие кинжалы. Из них выходят поразительной ловкости воришки и шпионы пожалуй лучшие по всей тайферре,потому что имеют так-же сильно развитый нюх,слух и обоняние...глаза видят в темноте...
Возможно умеют использовать какую-либо шаманскую магию как и их родственники гоблины но,видимо,запрятали эту способность так далеко ото всех что нам с вами до этого не дорыться (пока к нам сам гремлин не прийдет и не расскажет)...вот собственно и все самое основное...кстати весьма смышленные ребята...

ПРИЗРАКИ
ПРИЗРАК-это скорее не расса а некое состояние какого-либо существа после смерти его физической оболочки (тела)
Призрак это НЕ душа,как можно подумать,но с душой связано...
Призраком становятся:
а)неупокоенные,непохороненные после смерти...(кстати иногда под весом сотворенных во время жизни грехов,даже упокоенные по канонам души не отпускаются в мир иной...так тоже появляются призраки)
б)проклятые определенным образом...(обычно специальное проклятие заставляющее душу скитаться по бренной земле не обретая долгожданного покоя пока проклятие не будет снято)
Так-же есть фантомы-призраки вызванные магией...обычно состоят из большого количества магической энергии и темных эмоций...
Однако призраки это не только темные и злые порождения,хоть и в большинстве,встречаются и добрые...(те-же фантомы но созданные со светлыми намерениями...или-же "призрак матери" ...мать грешного человека из-за любви к нему забирает его грехи на себя и становится светлым призраком,страдающим на земле (все-равно такие поступки не проходят впустую...когда-нибудь она тоже получит покой)...ну это пример)
---СВОЙСТВА:
призраки нематериальны! они не ветер и не дым их нельзя коснуться обычным предметом,магия на них почти не действует как напримар магия стихий...зато хорошо действует на темных призраков святая магия,и вообще на любых-магия изгнания духов (шаманство различное и т.п.) существует множество способов...
призрак-это большое количество сконцентрированной магической энергии,чем её больше,тем сильнее призрак оказывает воздействие на окружающую среду...
обычные признаки: холод,которым отдает практически любой призрак...
призраки,как существа нематериальные легко проходят сквозь любые предметы (кирпичи,листики бумаги и свинцовые стены) кроме особенно заколдованных,таким образом существуют специальные магические ловушки для призраков...кристаллы обычно или ещё какие заколдованные предметы...
ну...соответственно летают по воздуху и не только причем с большой скоростью,могут чувствовать живых на большом расстоянии...
и ещё одно...при соприкосновении\проникновении любого призрака в тело какого-либо живого существа из плоти и крови,мышцы этого существа охватывает паралич...

Так как призраки "получаются" не только из людей,то у разных расс призраки могут обладать особыми свойствами (было бы желательно,кто знает,описать)

ДЕМОНЫ
Демоны - существа вышедшие из Ада. Каждый из демонов не похож на другого, нет двух одинаковых, каждый в чем-то особенный. Многие демоны защищины крепчайшей броней, какую не пробьешь ни одним оружие, но они уязвимы к магии, так и на оборот, демон полностью разрушает маги, но терпит смерть от оружия. Демоны не имеют своего тела (исклучения высшие демоны такие как Beliarh, Amok, Bestrazen, и т.д.). Демона нельзя убить полностью, убив демона, вы лишь на время изгоняете его из мира. Самое надежное средство от демонов, заточение в тело смертного (человека), такой смертный станет "носителем", он обретет бессмертие и часть силы демона. Как говорилось выше, у демона нет своего тела, они могут принять любой облик. Также демоны наделены огромной силой, этой силы хватит чтобы сломать скалу. Демоны, по своей сути, созданны чтобы разрушать. Один может стереть с лица земли целый город, несколько - страну. Многие демоны встали на третью сторону, одинаково относятся и ко Злу и к Добру (что за странное понятие... к Свету и Тьме лучше сказать). Самые опасные из этой рассы, Демонессы... они в три раза сильнее любого из демонов, так как рожденны от Любви демона к другому существу, а Демоны раждаются от насилия (исключения: созданные демоны, погибшие воины или маги, которые жаждят мести, могут вернуться в обличии демона или демонессы на землю) Демоны презирают оружие, они все делают исключительно магией или просто руками (созданные исключение, так как привычка прошлой жизни берет верх

0

2

ОГР МАГ
Восточный огр имеет светло-голубую, светло-зеленую, или бледно-коричневую кожу со слоновьими бивнями. Его волосы обычно разного цвета (голубой с зеленым, зеленый с голубым) и более темные в оттенке; единственное исключение из этой окраски найдено в огре маге с бледной коричневой кожей и желтыми волосами. Они имеют черные ногти и темные глаза с белыми зрачками. Зубы и клыки у них очень белые. Огр маг более высокий и более интеллектуальный чем его родственники, и они одеваются в восточную одежду и доспех.
Огр маг может исполнять следующие подвиги магии: полет, становиться невидимым, создавать темноту в 10-футовом радиусе, полиморфироваться в человека или подобное двуногое существо (от 4 до 12 футов высотой), и регенирироваться. Однажды в день они могут принять газообразную форму, и создать конус холода длиной 60 футов с предельным диаметром 20 футов. Восточные огры нападают сначала магией и обращаются к физическим нападениям только если это необходимо.
В сражении, огр маг предпочитает нагинату, или ятаган и кнут. Найденный в восточных огр условиях, обладает силой Ци и использует форму боевых искусств. Поскольку огр маг интеллектуален, он не сражается если стоит перед подавляющим превосходством, и убежит, чтобы собрать силы или спасти свою шкуру.
Эти монстры живут в укрепленных домах или пещерах, совершают набеги, захватывая рабов, сокровища и продовольствие. Племена маленькие, с 2-5 самками и 1-3 детьми, которые не сражаются, а скорее стремятся убежать в газообразной форме. Эти монстры чрезвычайно ревностно защищают свой молодняк, и боряться до смерти, умирая, чтобы спасти им жизнь. Если молодой огр маг захвачен, эти существа оплатят высокий выкуп за его возвращение, но они будут искать мести и никогда не будут забывать оскорбление похищения.
Огры маги встречанные в своем логовище имеют руководителя большей силы. Сокровище делиться этим руководителем, и его доля всегда самая большая. Племя имеет свой собственный символ клана типичный для восточных стран, и этот символ вышит на их военных знаменах и флагах, также как на доспехе и головных уборах. Руководитель часто вытатуирует символ своего племени на лбу или на спине.
Огр маг говорит на общем языке, на собственном специальном языке, и на речи обычных огров.
Волшебный доспех огра мага слишком большой, чтобы подходить человеку. Логовище этого монстра - обычно мощная структура, которая может быть расширена в могущественную крепость, если она может быть избавлена от своих первоначальных владельцев.

ПОЛУОРКИ
В дальних странах, племена людей и орков варваров живут в нелегких условиях, воюя во время войны и торгуя в мирное время. Полуорки, которые рождены на границе, могут жить или с человеческими или с оркскими родителями, но они подвержены влиянию обеих культур. Некоторые, по какой-то причине, оставляют свой дом путешествуют по цивилизованным странам, отличаясь упорством, храбростью и боевым мастерством, которое они развивали в условиях насилия и дикости.
Полуорки несдержанны и угрюмы. Они предпочитают: действие - обдумыванию; войну - спору. Что бы добиться успеха в цивилизованной стране им необходимо добиться самообладания и уравновешенности, дабы не смахивать на сумасшедших. Полуорки любят простые удовольствия типа обжираловку, питье, хвастовство, пение, борьбу и дикие танцы. Интеллектуальные, философские беседы, искусство или изысканные танцы им чужды. В партии полуорки активны. На командном посту - ответственны.
Полуорки столь же высоки как люди, но более тяжелые, благодаря мускулатуре. Полуорки сероватой пигментации, с узким лбом, тяжелыми клыкастыми челюстями и с жесткими волосами на всех частях тела, что делает его неприятным на вид.
Орки все в шрамах. Они расценивают шрамы, полученные в сражениях как символы гордости, а декоративные татуировки как красоту. Любой полуорк, который жил среди орков имеет шрамы и татуировки, которые являются либо символами позора, указывающего рабство и принадлежность полуорка прежнему владельцу, либо символами гордости пересчитывающей завоевания и высокий статус. Такой полуорк живущий среди людей или показывает или наоборот скрывает свои татуировки, в зависимости от их смысла.
Полуорки взрослеют немного быстрее, чем люди. Они живут около 75 лет.
Поскольку орки - заклятые враги гномов и эльфов, полуорки могут иметь плохие отношения с членами этих рас. В этом отношении орки в лучших отношениях с людьми, хоббитами или карликами. Каждый полуорк находит способ получить признание от тех, кто ненавидят или боится его оркских кузенов. Некоторые из них пробуют не выделяться, не привлекать к себе внимание. Некоторые демонстрируют благочестие и добросердечие так публично, что это вполне может быть принято как подлинность. Другие просто жестоки и злобны.
Полуорки наследует тенденцию к хаосу от своих оркских родителей, но подобно своим человеческим родителям, они не склонны ни к добру, ни к злу. Полуорки живущие среди орков обычно злы.
Полуорки не имеет своих собственных стран. Они наиболее часто живут среди орков. Из других рас, люди наиболее терпимы к ним, поэтому они, если не живут с орками то живут среди людей.
Подобно оркам, большинство полуорков поклоняются Грумшу, главному божеству орков. Варвары и воины могут поклоняться ему как богу войны, даже если они по мировоззрению - не злые. Прихожане Грумша, это те, кто утомлен выяснением отношений, или кто не хочет давать людям повод не доверять им. Полуорки, которые хотят укрепить свою связь к своему человеческому наследию поклоняются человеческим богам, делая это фанатично и чистосердечно.
Орки не имеют собственно алфавита, поэтому используют Гномский. Оркский язык, как правило, разговорный. Очень редко кто пользуется письменностью. В основном она представлена надписями на стенах.
Орки скрещиваются фактически с любой гуманоидной и получеловеческой расой кроме эльфов. Результат помесь орков и их другой расы известен как полуорки. Гоблины-орки, хобгоблины-орки и люди-орки наиболее обычны. Полуорки имеют тенденцию иметь орочье телосложение.
Полуорки не доверяют, ни человеческим, ни орочьим культурам, потому что они напоминают каждой из рас о другой. Полуорки продвигаются в орочьей культуре, щеголяя их улучшенными способностями и в человеческой культуре, связываясь с людьми, которые не заботятся относительно внешности. Чаще всего они имеют тенденцию к равновесию с небольшими законными и злыми тенденциями, но и законно добрые полуорки - не совсем уж редкость. Некоторые полуорки откололись от обеих культур, чтобы сформировать их собственные общества в отдаленных областях. Эти полуорки поклоняются их собственным богам, и (подобно большинству отшельников) чрезвычайно подозрительны к незнакомцам.

ОРКИ

Орки - переродившиеся в злобных существ эльфы, собравшие в себе самые отвратительные качества. Они - злобные и глупые существа, чрезвычайно кровожадные. Выглядят поистине омерзительно: коротконогие, приземистые, с длинными руками, едва ли не волочащимися по земле; у них смуглая болотно-коричневая кожа, раскосые глаза, а изо ртов торчат длинные клыки. Носят они грубые одежды и тяжёлые башмаки. Большинство орков (кроме урукхай) боятся солнечного света и даже сумеркам предпочитают темноту. Они искусные строители и кузнецы (хотя до гномов им далеко), однако ненавидят всё красивое и более всего на свете любят убивать и разрушать. Как правило, едят они сырое мясо, не брезгуя человечиной и плотью своих сородичей. Орки всегда нападают отрядами.
[Энциклопедия "Толкин и его мир"]

"Орки народ довольно мускулистый, плечистый, их с детства учат военному ремеслу, еще бы, ведь судьба их одна, Наемники. Но наемники не совсем наемники. Орки всегда живут, охотятся и жрут кучами, они и воюют кучами. Никогда один орк не пойдет служить кому-то за деньги, ходят минимум двадцатью единицами плюс, иногда, шаман. Ну вот, война, если разобраться, есть то, для чего орки живут. Даже если всего в достатке орки не усидят на одних землях, они пойдут гномов выселять или хоббитов убивать. Они прямо в экстаз входят, когда дерутся. А после боя, орки всегда устраивают великое веселье и восхваляют воинов, сражавшихся сейчас. Правда это несколько глупо, ведь орки бьются как берсеркеры, без строя и команд (С командами, но их лишь три: c какого бока ударить, в атаку, отступаем), и бегущие в первых рядах всегда погибают, а ведь битва выигрывается только благодаря им. А тех, кого хвалят, в основном, вообще не дрались, а так эффект толпы создавали"
"В общем: я думаю, следует признать, что речь не обязательно является признаком обладания "разумной душой" или fёa. Орки были животными в гуманоидном облике (в насмешку над людьми и эльфами), преднамеренно приближенном к подобию людей. Их речь на самом деле была прокручиванием "записей", вложенных Мелкором. Даже осуждающие, повстанческие речи, - он знал о них. Мелкор научил их говору, и они унаследовали его, а их независимость от Хозяина была не большей, чем независимость собак или лошадей от человека. Их речь была по большей части звукоподражательной (как у попугаев). Во "Властелине Колец" сказано, что Саурон был вынужден изобрести для них язык..."
"Так как Мелкор не мог "создавать" независимые виды, но владел огромной силой совращения и искажения тех, кто пришел под его власть, происхождение орков может быть смешанным. Большинство из них и внешне и биологически были искажением эльфов (а позднее, возможно, и людей). Но среди них (в роли главарей и особых слуг и шпионов Мелкора) всегда должны были быть многочисленные совращенные малые духи, принявшие похожую телесную форму. (Они, видимо, выказывали ужасный демонический характер.)"
Ключевым в понимании орков является то, что они признают только силу. Точнее — только насилие. Сила сама по себе не вызывает у них уважения. Только приказ, подкрепленный насилием или угрозой насилия способен заставить орка слушаться. Любые два орка, встретившись, сразу выясняют, кто из них круче, а кто снага. Соответственно, оркам невозможно назначить «сверху» командира, если он не сильнее любого из подчиненных в отдельности. Зато орки и бунтуют против начальства только поодиночке.
Это качество орков налагает свой отпечаток буквально на все. Так, орки не способны держать строй в бою — каждый защищает только себя. Однако сильнее всего это сказывается на их отношениях со слабым полом. То, что даже распоследний снага в состоянии управиться с любой орочьей женщиной, делает их совершенно бесправными созданиями. В отличие от людей, орки падки на насилие гораздо больше, чем на секс. Поэтому угнетение женщин проявляется в первую очередь не в половых надругательствах, а в том, что на них сваливают ровно столько работы, сколько они могут выполнить, не сдохнув, и кормят ровно столько, чтобы они опять же не сдохли. Женщины у орков наедаются лишь тогда, когда их мужья просто лопаются от обжорства. Орк имеет столько женщин, сколько в состоянии отобрать у соплеменников и удержать, чтобы не разбежались. Не следует забывать также и то, что женщина — это ценный стратегический запас мяса.
Инстинктивно проявляя насилие над слабыми, орк всегда готов к тому, что и сам окажется объектом принуждения; гордость, как и жалость совершенно чужды этому народу. Это делало орков идеальным орудием для Властелина Тьмы. Кстати, в устах орков этот титул не имеет моральной окраски: как мы называем Вселенную Светом, так и орки — Тьмой.
Ко всем прочим народам Арды орк испытывает сильную брезгливость, в случае с эльфами доходящую порой до полной идиосинкразии и аллергических реакций. Это, в частности, объясняет, почему орки истребляют, а не порабощают своих соседей, а также почему полуорков практически не существует в природе.
Средний орк в военном отношении крайне слаб: садовник-недомерок прибьет его в бою кинжалом с одного удара. Все мало-мальски выдающиеся орки, судя по всему, метисы. То ли Саурон, то ли Саруман в конце Третьей эпохи додумались поставить это на поток, выведя урук-хай и олог-хай. До этого подобных гибридов было крайне мало, однако одного можно назвать почти наверняка. Это Азог, король Мглистых гор. Показателем его высокого воинского искусства является то, что он убил в поединке самого Наина, короля гномов Железных холмов. Когда же Даин, сын Наина, убил Азога со спины, ему зачли это за великий подвиг"

Орки - раса агрессивных плотоядных млекопитающих, которые собираются вместе в племена и живут, охотясь и устраивая набеги. Орки полагают что, для того чтобы выжить, они должны расширять свою территорию, так что они постоянно вовлекаются в войны против разных врагов: людей, эльфов, карликов, гоблинов и других орочьих племен.
Орки широко изменяются по виду, поскольку они часто скрещиваются с другими расами. Вообще, они походят на примитивных людей с серо-зеленой кожей, покрытой грубыми волосами. Орки имеют слегка сгорбленную спину, низкий покатый лоб, и морду вместо лица, хотя сравнения между их лицами и свиными рылами несколько преувеличены и возможно несправедливы. У орков хорошо-развитые собачьи зубы для поедания мяса и короткие уши торчком, которые походят на волчьи. Орочьи морды и уши имеют слегка розовый оттенок. Их глаза человеческие, с красноватым оттенком, которые иногда кажется, горят красным огнем, когда они отражают тусклые световые источники из темноты. Фактически это часть их оптической системы, пигмент, который дает им инфровидение. Мужчины орки - высотой примерно от 5 1/2 до 6 футов. Женщины в среднем примерно на 6 дюймов короче чем мужчины.
Орки предпочитают носить цвета, которые большинство людей сочло бы неприятными: Красный как кровь, ржаво красный, горчичный, желтый, желто-зеленый, зеленый, зеленовато-фиолетовый, и черно-коричневый. Их доспехи непривлекательны и, кроме того - грязны и часто ржавые.
Орки говорят на орочьем языке, полученном из старых человеческих и эльфийских языков. Не имеется никакого общего стандарта орочьего, так что язык имеет много диалектов, которые изменяются от племени к племени. Орки также учатся говорить на местном общем языке, но не очень хорошо. Некоторые орки имеют ограниченное знание гоблинского, хобгоблинского и диалекта людоедов.
Орки – всегда с кем-нибудь воюют. В бою обычно используют древковое оружие –, или халберды и пики (набор, чтобы получить ураганную атаку), или глайвы. Лидеры типично владеют оружием в обеих руках. Если подруководитель присутствует, имеется 40% шанс, что орки будут бороться под штандартом. Орки типично носят проклепанный кожаный доспех и щит.
Орки ненавидят прямой солнечный. Орки обожают стрельбу из укрытия и в дикой местности применяют тактику засад. Они не соблюдают "правила войны", если это не в их интересах; например, они будут стрелять в тех, кто попытается говорить с ними под белым флагом, если лидер орков не чувствует, что выгодно услышать то, что враг должен сказать. Они злоупотребляют человеческими правилами обязательства и галантности к их преимуществу. Они имеют историческую вражду с эльфами и карликами; многие племена убивают этих полулюдей если увидят.
Часто считается, что орки настолько кровожадны и жестоки, что они являются плохими тактиками, и что они предпочитают просто сражаться, чем побеждать. Подобно большинству стереотипов, часто это вводит в заблуждение; хотя это истинно для некоторых орочьих племен, но не для всех. Много орочьих племен вели войны десятилетиями и развили пугающую эффективность в тактике сражения.
На каждых тридцать встреченных орков, будет иметься лидер и три помощника. Если 150 орков или больше встречаются, будут иметься подруководитель и 3-18 охраны. На каждых 100 встреченных орков, будет иметься или шаман или ведун.
Логовища Орков, в большинстве случаев подземные, но бывают и в глухой деревне. Общины Орков изменяются от маленьких фортов с 100-400 орками и больших общин с 500-2 000 орками до огромных городов (частично под землей и частично над землей) с от 2,000 до 20,000 орков. Большинство логовищ над землей - ветхие деревни из деревянных хижин, защищенных рвом, насыпным валом и палисадом, или более продвинутое строительство построенное другими расами.
Орки агрессивны. Они полагают, что другие расы худшие по сравнению с ними и что издевательство и рабство является частью естественного порядка вещей. Они будут сотрудничать с другой расой, но они не надежны: как рабы, они будут восставать против всех кроме наиболее мощных владельцев; как союзники они часто пробуют прервать и нарушить соглашения. Орки полагают, что сражение - идеальный вызов, но некоторые лидеры достаточно прагматические, чтобы признать ценность мира, который они заключают по высокой цене. Если большое терпение и осторожность используется, племена орков могут быть эффективными торговыми партнерами и военными союзниками.
Прежде всего, орки ценят территорию; сражения, опыт, богатство и результат - другие главные источники гордости. Орки патриархальны; женщины пригодны только, чтобы вынашивать детей и ухаживать за ними. Орки имеют репутацию жестокости, которая заслужена, но люди также способны к злу, как и орки. Орки имеют институт брака, но мужчины орков не отмечены своей верностью.
Орки поклоняются многим божествам (некоторые имеют различные имена среди различных племен); обычно главное божество - гигантский, одноглазый орк. Орочья религия чрезвычайно ненавистна к другим расам и прославляет насилие и войну. Шаманы Орков были отмечены своими амбициями, и много племен страдали из-за политической борьбы между воинами и жрецами.
Орки имеют среднюю продолжительность жизни 40 лет. Их период беременности 10 месяцев и производят на свет от двух до трех детей за рождение. Смертность младенцев очень высока. Орки плотоядны, но предпочитают охотничье мясо или домашний скот, а также полулюдей и гуманоидов.
Кажется, что орки не имеют никаких естественных врагов, но они упорно трудятся, чтобы восполнить этот недостаток. Племена орков имеют внушающие страх имена типа Мерзкой Руны, Кровавой Головы, Сломанного Костяного, Злого Глаза и Кровавого Лезвия.

0

3

ДРАКОНИДЫ
Часто говорится, что Дракониды - потомки Драконов. Это не совсем так. Существует много версий и теорий, но часто упоминается одна, в которой говорится, что Дракониды были создан из яиц добрых Драконов (понимайте, как хотите) с помощью магии и заклинаний. Они были созданы как оружие в руках людей и Драконов, которое оказалось столь мощно, что все передовые отряды армии были составлены только из этих существ. Дракониды бесполы (как ангелы) - так утверждается в одной версии. Но в ней же, если мне память не изменяет, говорится, что для того, чтобы Дракониды - как самые мощные "твари" во все время существования мира - не захватили власть, было решено, что нельзя допустить их размножения, не "разводя" самок Драконидов. По-моему, тут так намотали всего и сразу, что разобраться нелья, не поставив рамки на все версии и позиции., но я лично придерживаюсь "польной" теории =) То есть что есть крейг, а есть где-то его вторая половинка-Драконидиха, и будут у них Драконидочки.. амм... едем дальше. считается кстати, что созданные с помощью заклинаний Дракониды бесполы, но каким-то образом они нашли яйца самок.. Берд, но таковы уж минусы истории =) Хотя опять ж.. Многие споры возникли из-за неверных переводов слова sterile, что значит не бесполый, а стерильный. Вот это уже ближе к нам, я так понимаю.
Задние лапы Драконидов были сильны, покрыты роговой чешуей и не нуждались в обуви, руки приспособлены к держанию оружия, а вот крылья (в отличие от нашего Крейга) были слабее, не могли продолжительное время поддерживать мощные тела в водухе. Поэтому короткие перелеты - едиснвтенное, для чего крылья использовались прямо по назначению.
Некоторые виды могут пользоваться заклинаниями, кроме того, умирая, наносят дополнительный урон врагу. Дракониды обладают имунитетом к человеческим болезням и живут до тысячи лет.
В принципе, все Дракониды - КРАЙНЕ ЗЛЫЕ существа.. везде (кроме какой-то книги, кажется, называется "Бригада Обреченных", сокращение - БОбр) они несут с собой разрушение, смерть, тлен, боль. И добрые (опять е, исключение - Крейг) Дракониды - это как черный снег. Хотя, с другой стороны, в зависимости от обстоятельств человек меняется к лучшему. А считается, что Дракониды тоже умеют чувствовать, любить, ненавидеть. Почему бы и им не меняться и адаптироваться?
ВИДЫ:
Бааз
Эти дракониды самые маленькие из своих собратьев, созданные из яиц медных драконов, они используются в штурмовых отрядах. Главным образом они привержены хаосу, и поэтому заинтересованы только в получении выгоды. Бааз часто маскируются, скрывая свои крылья и формы тела под широкими мантиями с большими капюшонами, а лица скрывают масками. Когда Бааз убит, его тело преврвщается в камень, в котором намертво застревает оружие, если его вовремя не вытащить.

Капаки
Капаки - массовые убийцы; они используют свою ядовитую слюну, чтобы покрыть оружие, что делает их совершенными убийцами. Подобно своим прародителям - медным драконам, Капаки заманивают своих жертв в ловушки и любыми путями добиваются превосходства в битве. Убитый Капак растекается лужей яда.

Сиваки
Это серебрянные дракониды - единственные из своих сородичей умеющие хорошо летать ( другие могут планировать, но не летать). Эти дракониды уступают в силе только Ауракам. Они сражаются огромными двухручными мечами, а также своими когтями и бронированным хвостом. дополнительно к способности летать, Сивак обладает уникальной (но ограниченной) способностью к изменению формы. Когда Сивак убивает существо размером с гуманоида, он может принять его форму. Как только он возвращается к своей первоначальной форме, то теряет эту способность, конечно до того момента, пока не убьет новую жертву. Сивак также может принять форму мертвого, это называется: " смертельная форма " - он будет находиться в ней в течение трех дней, после чего тело разложиться в черную сажу.

Бозаки
Бозаки возможно наиболее способные к магии из дракониды, за исключением их собратьев Аураков. Созданные из яиц бронзовых драконов, Бозаки способны творить заклинания подобно волшебникам четвертого уровня. Бозаки - безжалостные воины, сохраняющие жизнь только когда это им выгодно. Убитый Бозак взрывается, нанося повреждения тем, кому не повезло оказаться рядом.

Аураки
Обладают высоким уровнем интеллекта, хитростью и магическими способностями. Аураки худые и без крыльев. Они способны создавать Дверь между Измерениями три раза в день и могут контролировать разум своих жертв. В битве Аураки умирают дважды. Убитый Аурак делает окружающих не восприимчивыми к ущербу . Через некоторое время, Аурак взрывается, нанося повреждения окружающим.

ФЕЯ
Фея, существо бесплотное, следовательно нанести ей урон физическим оружием невозможно. Да и убить фею магией не удастся. Ибо, у каждой феи( а разновидностей их много) есть своя локация, дом, из которой они породились, убить фею можно только уничтожив локацию. Например: сжечь рощу, осушить озеро, и т.п.
И так, собственно о внешности.
Фея обычно выглядит как молоденькая девушка-девочка, обычно худощавая, с острыми и чуть резкими чертами лица. (исключения бывают всегда)) или же в виде древних старух, с тростями из ивовых веток.
Так как фея не имеет плоти, просьба отыгрывающим(если таковые остались) задуматься над тем как она пьет, обнимается и целуется. Хотя, все феи имеют пошлую натуру, во многих сказаниях говорилось что если путник провел ночь с феей то наутро он становится старцем (что там происходило не описывается, возможно там и намека на секс и не было)
Опять же, есть разные виды феи, с разными способностями (в основном магия стихий и морф) по этой магии определяется откуда фея, и хранительница чего она является.
Феи, не владеют оружием, никогда не готовятся дракам, и вообще создания отрешенные от мирских проблем, они не различают света и тьмы, никогда ничего при себе не носят, и вообще ведут чересчур ветреный образ жизни.

Уже давно (примерно с зимы) было расписана история феи в нашем мире, эти создания так же являются хранителями (вторыми после драконов) на данный момент в мире существуют две феи Криона, и Амбриана (не путать с Амбриэль) дочери первой феи Фрэй-Ммалоу.
Криона- фея холода, магия льда и воды, покровительница зимы и холода, и смерти, живущая в ледяных горах. Гордящаяся тем что она фея, пафосная, и считающая людей ниже.
Амбриана- фея огня, и природы, покровительница друидов, солнца, и жизни. Локация- зачарованные поля. Часто бывающая среди людей в образе крылатой волчицы, наоборот же мечтавшая обрести плоть и быть среди них.
Данные две феи- сестры, по своей сути являются близнецами, но одна из них гонит холодные ветра и тучи по небу, другая же танцуя на земле взращивает леса и поля пшеницы.
Эти две феи, как изначальные.
Все остальные идут рангом чуть пониже, ибо заведуют уже только отдельными кусочками мира, а не половиной.
Способности только магические.
Из маги стихий, причем на среднем уровне.
Перевоплоты доступны лишь в виде морока несложной формы ( птицы, бабочки, или всевозможные олени лошади и т.п.)
Магические атаки, могут заставить фею, упасть без сознания, но скорее всего она рассыпется пыльцой, и пару дней будет восстанавливаться у себя в локации.
Опять же, фея может испытывать неприязнь и даже ярость только к тому кто причинил вред либо животным на её локации, либо самой локации.

НИМФЫ
В греческой мифологии, волшебные существа, напоминающие эльфов и фей, превосходящие человека продолжительностью жизни, но не бессмертные. Обитали в водоемах, лесах и вообще – вне жилищ человека. Нимфам приписывали красоту и склонность к любовным утехам. Различались отдельные роды нимф. Так, Океаниды были океанскими нимфами, дочерьми Океана; Нереиды, дочери Нерея, были нимфами Средиземного моря; наяды были духами пресных вод – рек, озер, ручьев и источников; горных нимф называли ореадами, а нимф деревьев – дриадами или гамадриадами. Как духи ручьев и рек нимфы отвечали за продородие полей, лугов, за обилие пчел, за рост стад. Нимфы долговечны, но, в отличие от богов, смертны. Источник может иссякнуть, дерево засохнуть. Нимфы хрупки, как сама природа, и требуют к себе бережного отношения.

Нимфы - "невесты" - младшие божества, олицетворявшие силы природы. Обладали древней мудростью, тайнами жизни и смерти. Могли как исцелять людей, так и насылать на них безумие, передавали дар предвидения. Изображались в виде прекрасных дев.

Дриады (Друяды) - нимфы деревьев, жившие отдельно от деревьев, в отличии от гамадриад. Считалось, что сажающие деревья и ухаживающие за ними пользуются их покровительством.

Гамадриады - дриады, рождающиеся вместе с деревом - нимфы деревьев и их отдельных пород. В отличии от дриад - смертны, т.к. не отделимы от дерева, в котором обитают. Слово "гамадриада" образовано из "вместе" и "дуб".

НЕВИДЬ
Невидь-это призрак,полтергейст или как еще хотите обзовите.Он может быть как абсолютно нематериальным,то есть призрачная энергия фактически в чистом виде,так и полуматериальным,это уже хаотичные призраки,чаще всего это безумные души убитых или покончивших жизнь самоубийством.
Невидь материальная-это уже призванная Невидь,под действием магической энергии принявшая тот или иной облик,и накачанная энергией для поддержания оного.
Невидь бессмертна,но есть способы ее разрушить на нашем уровне восприятия,то есть на материальном,или низвергнуть в мир мертвых,для чего существует заклятие разрушения Невиди из разряда некромантии,также схожие заклятия есть и у магии света,это я достоверно знаю,хотя на мире не видел,разрушить Невидь может и священник путем проведения длительных молитв,и то,эффект будет зависеть от самого священника,а точнее от его веры во всевышнего,насколько я понимаю наших святошь,уж простите мне мое непочтение к церкви.

0

4

АНГЕЛЫ И ДРУГИЕ СЛУЖИТЕЛИ БОЖЬИ
Если говорить теологически, то «ангел — это нематериальное существо, которое наделено разумом и свободной волей, созданное Господом Богом». А само слово «ангел» в переводе с греческого обозначает «посланец, вестун». Чаще всего ангелы изображаются в виде детей как символов доброты, великой любви, тепла и всего того доброго, что должно быть присуще человеку.Есть мнение, что каждый человек (это не только общехристианский взгляд) имеет своего ангела–хранителя, который появляется у человека после его крещения. Многие святые, те же Климент Александрийский и Иероним, утверждают это. Хранитель — это тот, кто ведет человека по жизни и остерегает. Человек ведь существо свободное — Бог дает ему право выбора. И мы вправе сами выбирать то, что несет нам добро, а что — зло. Добрый ангел–хранитель, если человек обращается к нему за помощью, от зла остерегает. К ангелу надо обращаться вслух — иначе он просьбу не услышит. К тому же Бог создал ангелов, как и людей, свободными, наделенными правом выбора и, к сожалению, некоторые из них отступили от Господа. Это — падшие ангелы (злые духи, демоны, слуги дьявола).Еще ангелов называют «сыновьями божьими, силами небесными и войском небесным». Войско этих ангелов является, когда на Земле идут сражения во имя веры. И есть в этом войске те, кто призван Богом руководить ангелами. Это архангелы. Их семь: архистратиг небесных сил Михаил, ангел благовещения Гавриил, целитель недугов человеческих Рафаил, Уриил–просветитель, архангел молитвы Салафиил, архангел славы Господней Иегудиил и архангел милости Божьей Варахиил. Самые почитаемые из них — Михаил, Гавриил и Рафаил. Сейчас всех ангелов изображают обязательно с крыльями. Хотя на первых дошедших до нас изображениях крыльев у ангелов нет — они были просто похожи на людей, но летать, безусловно, они могли. Есть еще ангелы — херувимы и серафимы. В книге Исайи есть описание серафимов: «...Шесть, один, три... Он увидел Господина, сидящего на высоком троне. Вокруг его трона — серафимы. Каждый из них имеет шесть крыльев. Двумя крыльями они прикрывали свое лицо, двумя — ноги и двумя — летали. И все они вслух восклицали: «Святой, Святой Господь Бог всемогущий! Небо и земля полны хвалы твоей!..» Они, серафимы, всегда находятся рядом с Богом и возносят хвалу ему. Они, ангелы любви, света и огня, занимают самое высокое положение в иерархии ангелов и, кроме как вознесения хвалы Господу, других функций не имеют. Херувимы занимают вторую ступень в этой иерархии. Они охраняют ворота в Рай. А вот как выглядят внешне, мне неизвестно.

Кобольды.
Эти несчастные создания практически всегда являются самыми первыми жертвами начинающих искателей приключений. Кобольды - самые слабые и маленькие из гуманоидных рас, их рост не достигает и метра. Внешний вид и манера одеваться также не способствуют принятию кобольдов всерьез - крысиные хвостики, собачьи головы с рожками, красные и оранжевые лохмотья на бурых шкурах - видок у кобольдов еще тот. Однако недооценка этих уродцев может иметь фатальные последствия, в чем убедилась не одна партия героев.
Hедостаток грубой силы кобольды компенсируют численностью, хитростью и жестокостью. Если только среди врагов нет гномов (каковых кобольды ненавидят со всей страстью своих кобольдских душонок), эти твари никогда не атакуют, пока не добьются относительно честного соотношения в десять-пятнадцать кобольдов на каждого противника. Сокращение преимущества до каких-то жалких двух-трех к одному обычно является призывом к организованному отступлению, моментально превращающемуся в паническое бегство. Врагов, благоухающих гуано и одетых в мантии вместо доспехов, кобольды атакуют в первую очередь - научены горьким опытом.

Логово кобольдов обычно представляет собой подземный лабиринт, оснащенный неприличным количеством несложных, но эффективных ловушек - ямами с кольями на дне, рукотворными обвалами, веревками, протянутыми поперек дороги, нарисованными на глухих стенах дверями с надписью "экспа и сокровища" (непревзойденное средство для повреждения паладинских голов) , и так далее. Помимо ловушек, кобольды используют партизанскую тактику внезапных атак и свое превосходство в знании местности, а их крошечные размеры позволяют, в случае чего, убраться в труднодоступную часть лабиринта.

0


Вы здесь » WARCRAFT:2 трона » Регистрация » Расы и все о них